放課後は 第二螺旋階段で

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青春ものを見ると死ぬはずだった人間が何故「時をかける少女」を思い切り楽しめたのかを自己分析してみる / ついでに脱線

  • 主人公がタイムリープを繰り返す度に何回でもずどーんごろごろって転ぶ繰り返しが単純に楽しかった。プリミティブすぎる?それも重要な要素。
    • カラオケの連続ドア突破とかすごく好き。
    • プロレスで飛んでくる人を避ける時、普通に避けないとこも好き。
    • ゴミ箱に激突してフタを被ってカッコつけてキョロキョロと警戒するところも好き。
      • そしてこれらは「フィクション」そのもの。リアリズム的には大きなマイナス。ありがたい。
      • 「ありえない青春」の「ありえなさ」がオーバーフローしている。
  • 恋愛描写の感覚が非常に薄い。
    • 自分は人を好きになったこともないので、今作くらいの描写が理解の限界点。これ以上になると「何故そこまで執着する?」といった要素が絡みがち。
      • 恋愛感覚が分からなくても、あるいは分からないから、真琴が千昭から好きだと言われて思わずタイムリープするのには共感する。「何でそんなことするわけ!?」ってひいてタイムリープ
  • 友情描写の範囲が狭い。
    • 名前の無い人たちは大勢で騒いでいるから、3人+程度の小さな単位でしか動かないメインキャラクターは「はぐれ者」「自由人」っぽくも見える。
  • 「今の自分」が17歳高校生をやってみたら、良ければ千昭、最悪でも早川の高さくらいまで行けるというヘンテコな自信がついていて、打撃を受けないシステムが出来上がっている可能性あり。
    • やったことがないから「もしやってみたら」なんて言ってられる。
    • 「今の自分」は常人の一生数回分は性格を書き換えている。超弩級の努力厨。自分で勝手に自己批判を繰り返して人格破壊を伴うほど努力すれば、間違いなく効果があります。そこまで極端な代償を支払うのかどうかは、意志次第。
      • 自分ver1.0なら高確率で高瀬が気になり憂鬱になると予想。「耳すま自殺」展開の可能性も小さくない。
    • ルックス面でも書き換えた。どうしたのかに関してはノーコメント。
    • 何もかもを書き換えすぎて「本当の自分」を見失って精神的に不安定にもなった。「自分探し」は近年批判的に使われる言葉だけれど完全に排除しないほうがいい。さもないと発狂しないようにバランスをとり続ける作業が必要になってくる。
  • 今なら「耳をすませば」を見られるかもしれない。
  • と、上に力を込めて書いたように自分自身が「変わる力」を手にしてはしゃいじゃっているから、タイムリープして物事を「変えて」ふざける真琴が感情移入キャラクターになります。タイムリーヒット状態。
  • 高瀬はキレすぎたせいで不幸な人にさえなることができない。それは救いが無さすぎる。
    • 真琴視点でのタイムリープとか大事故とか、そういう大きい切断線のおかげでストーリーラインからフェードアウトしてくれるから、彼が持つ重さを忘れさせてくれる。
      • それ以上に重要な要素として、これくらいの中間的な重さがないと、タイムリープでふざける話が止まらなくなるか、事故絡みで急停止する展開になってバランスが悪化してしまう。


 前回のエントリに引いてきた文章は、id:kanose氏の以下のコメントが「正解」のようです。

後半の発言はアニメージュの押井インタビューより。前半は2chの映画スレが発祥と思われる

 前半はいくら調べても出典が2ch系以外に見つからず。
 後半の文章は引いてきた部分の後に「今作のバトー*1はままならない世界で生きていて・・・・・・」という具合の話が続いているものがありましたが、今回の話題との関連性が薄く散漫になるのでカットしました。


ここからは今までの流れや作品から一段と離れた感想

  • 限定版が何故あんなに売れたのかよく分かった。自分でも1万円支払って買って何度も見たくなる。
    • 「作る手」が何となく見える映画で、メイキングも気になる。フィルムも欲しい。
  • 山本二三とかいう人の背景絵が綺麗。特に植物が出るシーン。
    • 最近「仕事」のために絵を描いていて、最低でも今作くらいのクオリティには到達したいと思っているので、手本として見たくなる。順光も植物も苦手だし。
      • 最近の自分にとって絵を描くのは「仕事」としか表現のしようがない。「業務研修」という感じで、技量が低いのに本気度と最低限許容レベルを極端に上げていて絵を描くのが苦痛。馬鹿げている?
      • 「お前が絵を描いたせいで白紙の時より紙の価値が落ちた」
  • 顔形がよく分からないくらいの引きが多かったり、繰り返しの描写が多かったり、同じ背景の場面が多用されていたりして、製作コストが安そう。
    • 引きの場面は日差しや空がよく入るせいなのか何なのか、随分と夏っぽく見える。ハイコントラスト。
  • ゲーム的リアリズム」を語る人はギャルゲーやRPGだけでなくFPSもプレーしなさい!これは100%愚痴です!*2
    • 是非一度「他者から言葉を与えられることもなく、状況から自分で勝手に生み出してしまう物語」というものを体験してもらいたい。
    • TRPGやったことない自分が言うのもなんだけど・・・・・・
      • 最近自分が遊んでいる「S.T.A.L.K.E.R.」は台詞の大半がロシア語で全く意味をとれないけれど、それでもドラマが生まれる。

最後に一言

 私小説家は精神的に頑丈すぎる。

*1:攻殻機動隊の人

*2:BSアニメ夜話」で原作者の筒井康隆がこの映画と「ゲーム的リアリズム」を絡めていたので思い出し書き。