放課後は 第二螺旋階段で

「どうなるもこうなるも、なるようにしかならないのでは?」 筆者の気の向くままに書き連ねるクラシックスタイルのblogです。

Killing Floor でゾンビの活造り

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 この協力プレイFPSにはまったきっかけ、それはなんといっても、ゾンビの活造り。
 ヘルスが大量に残っているうちにヘッドショットで頭部部位ヘルスのみをゼロにすると、頭が吹き飛んだ状態でしばらく動きまわるのです。ホラー映画を見てありえなさで爆笑するセンスと相まっての快感。
 自分が決めたヘッドショットの成果をじっくり見せてくれる感覚。
 敵のヘルスはかなり多く、頭部部位のみが弱いためヘッドショットしなければ生き残れないデザインとなっていて、その傾向が強く肯定されます。


 武器と敵両方のバリエーションに富んでいて、それらがどれだけの火力を発揮できるのか/させないのかが重要な、火力優越ゲームデザインとなっているのもバトルマニアな気分に合っていて好印象です。 
 クロスボウで多数を串刺しにできるラインを狙い、カタナを持ってブレードゾンビの間合いを見切って踏み込み首をスパスパ刎ね、人間相手デザインのFPSでは無用の長く猛烈なアサルトライフルフルオート射撃とリコイルコントロールで大ダメージを与え、フルオートショットガンにオートグレネードで硬い相手も打ち倒し、火炎放射器で一掃!


 けれどもけれども、かなりプレイした自分でも完成度の低さからメタスコア72にしかならないのは適正といえます。回避方法や回復方法を知っていれば復帰でき、知らなければそれきり死んでしまう種類のバグがいくつか。

 他にも、COOP系FPSでリロードキャンセル不可能にするなら、その暇な時間を通信連絡に使えるようデザインすると時間配分に無駄がなくなりそうなのに、「リローディング」の台詞しか喋れず、その後もかなりの間が強制されるのは私的に特に疑問な要素。
 全体的に何故かもっさり「させられる」


(最近のブーム 2010年12月5日より)