放課後は 第二螺旋階段で

「どうなるもこうなるも、なるようにしかならないのでは?」 筆者の気の向くままに書き連ねるクラシックスタイルのblogです。代わりとしてカテゴリタグによる分類に力を入れております。ネタバレへの配慮等は基本的にありません。

2019年度のラジオ私的番組表・推薦リスト(改訂版)

 毎年恒例のはずが、2018年度版書き忘れていましたー!およそ2年ぶりのため、かなりの数の番組が入れ替わりました。

 最近の聴取傾向は「温故知新」といったところでしょうか。一度自分の中の一番から外れた番組たちが再び上位にあがっています。

 AMラジオはRKBKBCが入る地域であるため、民放の放送時間・内容は首都圏とは異なる場合があります。

 AGQRの番組改変時期を勘違いしていて終了番組・新番組の把握がうまくいっていなかったため、そこを改定しました。

特筆推薦番組

  • 休日の午後部門 NHK-FM 土曜 1400 アニソン・アカデミー

月曜日

  • 0920 NHK-FM 音楽遊覧飛行  (週替わりテーマ・サラーム海上の「エキゾチッククルーズ」がワールドミュージック系で非常に良。テーマにもよりますが紺野美沙子の「映画音楽ワールドツアー」もときどき良。ちょっとシーンが限定されますが、50代以上の方と車で移動している場合などはカシオペア向谷実の「ミュージックエクスプレス」が1970年代以降1990年までの邦楽洋楽中心、ダ・カーポ榊原広子「ふるさとのうた 心の旅」は童謡・唱歌・歌謡曲中心でウケが良いです。自分自身も改めて聞いてみるとなかなか楽しいです)
  • 1600 NHK-FM 音楽遊覧飛行[再]
  • 1640 NHK-FM ゆうがたパラダイス はんにゃ金田と欅坂46のゆうがたパラダイス(女性アイドル全般。まあ聞いていてかわいいので‥‥)
  • 1800 NHK-FM 夜のプレイリスト[再](著名人が推薦アルバムを1日1枚紹介。夕暮れと夜の似合うしっとり落ち着いた番組です)
  • 2300 NHK-FM 松尾潔のメロウな夜(未だおしゃれナンバーワンといっても過言ではないR&B番組。界隈の流れが見えて勉強にもなります。ちょっと切ない系の選曲が多く23時台の空気にぴったり)
  • 2400 NHK-FM 夜のプレイリスト
  • 2500 AM 伊集院光の深夜のバカ力(1998~2004年のような若さと勢いはもうありませんが、落語経験者の熟練の話術といった方向でまた新たな楽しみが生まれています)

火曜日

  • 1000 NHK-FM MISIA 星空のラジオ[再] (毎年書いていますがトークの声が歌と違って可愛らしくて驚きます笑 ほのぼのとした雰囲気ながら音楽も高感度のハイクォリティ番組)
  • 1600 NHK-FM 音楽遊覧飛行[再] (繰り返しになりますが、週替わりテーマ・サラーム海上の「エキゾチッククルーズ」はワールドミュージック系で超マニアック、80年代初頭のインドのテクノ等まで聞けます)
  • 1640 NHK-FM ゆうがたパラダイス 三森すずことアニソンパラダイス(現在放送中の最新アニソンから最近10年内のアニソンを中心に、前Qこと前田久のワンテーマ解説コーナーを加えることで過去から現在に至る流れも学べるという非常によくできた番組です。三森すずこもベテランになったなあという感慨が‥‥)
  • 1800 NHK-FM 夜のプレイリスト[再]
  • 2400 NHK-FM 夜のプレイリスト[再]
  • 2530 A&G 春佳・彩花のSSちゃんねる (洲崎西から続けて聞くのにぴったりの雰囲気を持った女性声優二人おしゃべり番組です。こちらはラジオコント調のコーナーがちょっと入る所が◯。私はラジオコント大好き。照井春佳諏訪彩花出現)
  • 2600 A&G 高垣彩陽のあしたも晴レルヤ(比較的まじめな感じの、昔ながらの声優ラジオ番組です)
  • 2630 A&G 豊田萌絵のアイドル畑でつかまえて(昭和を中心に、平成から現在まで長い系譜で女性アイドルカルチャーを楽しんでいく番組です)

水曜日

  • 0920 NHK-FM 音楽遊覧飛行
  • 1300 A&G 洲崎西[再](この枠で聞くとお昼のFMっぽさがありますね)
  • 1330 A&G 春佳・彩花のSSちゃんねる[再]
  • 1400 ワシザキスタイル*ヨシオカモード(ファッションにあまり興味がない二人がファッション誌に軽くツッコミ入れながら斜め読みしたりするお昼のFM感覚の番組です。鷲崎健吉岡茉祐出演)
  • 1600 NHK-FM 音楽遊覧飛行[再]
  • 1640 NHK-FM ゆうがたパラダイス 赤い公園津野米咲のKOIKIなPOP・ROCKパラダイス(こだわり選曲の00年代以降J-POP中心番組です。ロキノン系?ミュージシャンでもありプロデューサーでもあるパーソナリティならではの独特なバランス感覚があります。紹介される新人の独自性ナンバーワン)
  • 1800 NHK-FM 夜のプレイリスト[再]
  • 1900 A&G 丹下桜のRADIO・A・La・Mode(1990年代に一世を風靡し、2009年に声優復帰した丹下桜トーク番組です。90年代からのファンや、当時の空気を知っている人に絞ったノリで展開します。年令層の高さから来るある種の落ち着きがあります)
  • 2400 NHK-FM 夜のプレイリスト
  • 2430 AM ゲームさんとラジオ(首都圏では放送されていません。タイトル通りゲームサントラのラジオです。武藤志織、白城なお出演)ゲームさんとラジオ - Wikipedia

木曜日

  • 0920 NHK-FM 音楽遊覧飛行
  • 1600 NHK-FM 音楽遊覧飛行[再]
  • 1640 NHK-FM ゆうがたパラダイス 青山テルマのアフタースクールパラダイス(ギャルのノリの番組ですが、意外とインテリだったりもします。インターネットミームになった「マックの女子高生」的な鋭さがあります。構成作家を無視する展開が頻繁にあり、カオスな勢いナンバーワンです。友達の木下優樹菜がゲストの時など、その子供がスタジオに入っていたりします笑)
  • 1800 NHK-FM 夜のプレイリスト[再]
  • 2400 NHK-FM 夜のプレイリスト

金曜日

  • 0730 A&G 丹下桜のRADIO・A・La・Mode[再](この時間帯に聞くのもなかなか良いのではないでしょうか)
  • 1800 NHK-FM 夜のプレイリスト[再]
  • 2400 NHK-FM 夜のプレイリスト

土曜日

  • 1400 NHK-FM アニソンアカデミー (主に30歳以上向けの渋い選曲のアニソン番組です。90年代からマニアックにアニメを見ているエヴァンゲリオン世代なら間違いなく面白いはず。ゲストが豪華なのも大きな魅力です)
  • 1700 FM ピートのふしぎなガレージ三菱自動車提供になった所以外はほぼ完全にサントリーサタデーウェイティングバー・AVANTIです)
  • 2100 NHK-FM 片山杜秀 クラシックの迷宮 (サントリー学芸賞受賞者であるパーソナリティが毎回ワンテーマに沿って有名曲から珍しい曲まで作曲経緯含めて紹介し知的好奇心が満たされます)

日曜日

  • 2100 NHK-FM ディスカバーマイケル (マイケル・ジャクソン関係だけで1年間という凄まじくマニアックな番組です。なぜこのテーマでこの時間枠を取れたのか‥‥楽しいです。西寺郷太出演)
  • 2200 NHK-FM サウンドクリエイターズファイル (月替わり、または半月替わりでミュージシャンが自らのルーツになる音楽と新曲について語る、興味ある方が出ているならば絶対に外すことのできない番組です。逆にいえば、興味がないミュージシャンなら1ヶ月聞くことはない)

聴取終了番組に関する一言コメント

  • 上坂すみれのハートをつければかわいかろう (内容は大変面白いのですが、放送地域から外れました)
  • &G 高森奈津美とおちゃっちゃしよ?(カーライフ番組だったピットインラジオがコンセプトカフェ番組になりました。変わりすぎ!フリートーク・投稿コーナーは概ね同じでした。これで提供があみあみというちょっと支離滅裂の構成のせいか、なくなりました)

聞きたいけれど聞けていない番組

以上放送地域外。

私的ラジオ番組表・付 パーソナリティ生年表

 最近、声優のラジオなど聞いていると、自分とのカルチャーギャップを感じることが急激に増加しています。その理由を数字で解き明かします、参考のために最近あまり聞いていない番組・終了番組のものも加えてあります。


1997 武藤志織
1995 豊田萌絵
1992 大西沙織
1994 佐倉綾音
1993 南波志帆(ミュージックライン)
1991 津野米咲赤い公園)、上坂すみれ
1988 西明日香諏訪彩花
1987 照井春佳青山テルマ高森奈津美
1986 洲崎綾三森すずこ
1985 高垣彩陽中川翔子(アニソンアカデミー)
1982 前田久
1980 坂本真綾能登麻美子
1978 MISIA
1977 山里亮太
1973 丹下桜西寺郷太(ノーナリーヴス、ディスカバーマイケル)
1968 松尾潔片寄明人(洋楽グロリアスデイズ)
1967 伊集院光サラーム海上林原めぐみ
1965 太田光爆笑問題)、田中裕二爆笑問題
1963 片山杜秀(クラシックの迷宮)
1960 紺野美沙子(映画音楽ワールドツアー)
1956 向谷実(音楽遊覧飛行)、宮沢章夫
1955 桜井賢THE ALFEE
1954 坂崎幸之助THE ALFEE)、高見沢俊彦THE ALFEE
1953 山下達郎
1952 あべあきら(アニソンアカデミー)
1950 榊原広子(音楽遊覧飛行)

 80年代人である私的には1991年の津野米咲上坂すみれより若くなると異世代感がかなり出てくるような気が‥‥。洲崎西や春佳・彩花のSSちゃんねるが丁度いい感じになるのも納得です。
 伊集院光は深夜のバカ力が始まった1995年で28歳!2000年頃も30代前半。いま50代ともなれば、勢いに差が出るのも必然です。

RainbowSix Siege テクニックのメモ(随時更新型記事 最終更新2019年11月18日)

 いま一番ハマっているゲームは RainbowSix Siege。Yearとシーズンごとのアップデートにより、2015年発売作品とは思えないエキサイティングさを保っています。むしろ、常に今がピークだという程です。

 今作は細かなテクニックが非常に多いため、自分が気がついたTips を随時更新方式で蓄積していきます。twitterに書くのは煩雑です。

 全てPC版準拠です。書いている人はコントローラでFPSをプレイした事そのものがありません。(FPSの開始時期が2001年頃と大昔のため)*1

■観戦した大会

  • Six Invitational 2019
  • プロリーグ シーズン9 イタリア・ミラノ(2019年01月~05月)
  • Six Major Raleigh 2019 (予選2019年07月 決勝2019年08月)
  • DreamHack Montreal 2019(2019年09月)
  • プロリーグ シーズン10 日本・愛知・常滑(2019年06月~11月)

オペレーター編

全オペレータ共通
  • デフューザーの設置中と設置後・バイオハザード物質の確保中・人質の移動中はアディショナルタイムとなり決着が付くまで試合が終わる事はない。(他作品経験があると戸惑いやすい印象あり)
    • 防衛側で時間が0秒になったのにラウンドが終わらない場合、アディショナルタイム入りが始まっているため即座に行動しなければならない!今自分が見ているのと別のボムサイトでデフューザー設置作業が行われている事が非常に多い。(爆音やグリッドロックのトラックススティンガーの音に誤魔化されてよく分からなくなる事はあるだろう)
    • 攻撃側はラスト2秒で設置場所の確保が終わっていれば問題なく勝てる。
    • エリア確保の攻撃側では、アディショナルタイム中に確保エリアから絶対に出てはならない。出た瞬間に敗北が確定する。キルされるまでねばる。
    • 人質の防衛側では、絶対に1人は拠点内・もう一人はそれのカバーに入れる位置にいなければならない。何故ならひとたび脱出が始まると数秒しか猶予がないためだ。
  • 制限時間少なく敵に起こす余裕がなさそうな場合は負傷状態にしたまま放置して次の目標へと移る。(めやす20秒程度か?)
    • 負傷で起こしてもらいたい場合、可能な限り安全地帯まで這って移動しよう。(特に攻撃側の窓際で、起きた瞬間頭が見えて即死する位置で止血して蘇生待ちする方が結構多いです)
  • キルを取るのではなく目標のために動いているため、プレッシャー勝負に留まり5vs5を維持したまま設置まで進む展開があっても良い。(プロ戦では頻繁に見受けられた)
    • 個人スコアが0 0 0でも勝ちは勝ち。生き残ってプレッシャーをかける。
  • いわゆる「ハイエナ」行為は今作では非常に有効だ。素早くカバーに入る事ができ、無駄死にをなくすことができる。局所的な数的優位を取る。
  • 3・1・1の1・1でクロスファイアを組んで削り3で確保する、ないし3・2の火力で押すフォーメーションがバランス良い印象だ。4・1だと固まりすぎ。2・2・1だとばらけすぎ。(未確認度高)
  • 必須オペレータは存在しない(UBI見解であり実態を反映しているとは限りません)
  • バレルのアタッチメントは迷ったらとりあえずフラッシュハイダー
    • 横ブレが激しい場合はコンペンセイター。
    • それでも当たらないときはマズルブレーキ。
  • ACOGが乗らず低反動の銃で中距離を狙いたいときはレッドドットサイト。(具体例:パルスのUMPによるラペリング狩り)
    • 複数人で行動している相手を一人ずつ仕留めたいといった行動パターンを想定している場合はサプレッサー。
      • サプレッサーは採用者少ないが意外と強力な印象だ。一瞬での状況判断で生死が分かれる今作で、その一瞬を遅らせる。カバーに入られにくい。
  • ホロサイトは非常に人気があるが、死角の多さに好みが出る。(特に下方視界は悪い)
  • リフレックスサイト上部のわずかな凹みは階段の上がりや置きドローン対策で地味に死角をなくしてくれる。
  • 発売から時間が経っている作品のため、ランクを上げるのは一般に書かれているより結構大変な印象だ。(転生アカウントも非常に多い)
  • チャットでごちゃごちゃ言ってくるプレーヤがいた場合は「しょーがねーだろ赤ちゃんなんだから」のポプテピピック精神で構わない。

■攻撃編

攻撃オペレータ共通
  • 監視カメラはドーム部分でなく白い基礎部分への射撃でも破壊できる。的が若干大きくなり破壊スピードアップ。
  • ドローンは走行音により発見される。置きならプロでも思いのほか気づかない。
  • ドローンを破壊されずに入れるためフラッシュバンを使用するのは有効。
  • ラペリングからの「突入」モーション中でもADSしての射撃が可能。(地味に忘れがちな操作)
    • 落とし戸からの落下中でもADSして合っていれば弾は当たる。
  • 窓などの「乗り越える」動作は体感以上に隙が大きい。
    • 敵にフロストがいる場合、窓枠の乗り越えモーション時に下を向く。すると飛んだ後でフロストマットに気づいてもフルオート射撃で破壊可能。「乗り越える」モーションの時間が長いためだ。(真正面だとマットが90度より下になるため、斜めを向きながら飛ばなけば当たりません)
    • よって展開式シールドは乗り越えると死ぬ。(これは極論)
  • ラペリングは室内で立っている敵の股間が見えるくらいの高さまで下がらなければ視認されない。これより下に下がるなら正位置で良い。(Y4S1の仕様)
    • 正位置で下の端から頭だけ出しているような状態もそこそこ強い。
  • ラペリングのロープを見られる事についてはそれほどこだわる必要がない印象だ。見なくても音でバレるため。
  • 盾オペレータは全員右利きで、ピストルを持つ右手が盾から出ている。そのため、右壁で敵弾を受けると一段硬い。(弾はモデルの頭部中央から出ているため、謎の力で当たる)
  • 盾オペレータは足場のある窓で鉄壁のまま射撃可能(モンターニュの項に書いているのと同様)
  • 盾オペレータはホイールスクロールで背負う事が可能。視界が広がるため味方の動きを把握する際に有効。また、背面を防御できる。
    • デフューザーの設置中は必ず盾を背負う。脅威に対して背中を向ける。
    • ラペリング中も盾を背負う。ラペリング狩りに対して若干は防御効果を発揮する。
    • ドローンの操作中も盾を背負う。壁を向いてしゃがめば被弾面積はかなり小さい。
  • 2019年アップデートでブリーチングチャージの貼り付けスピードが大幅に高速化。これを使っての壁壊し・突き下げを積極的に行いたい所だ。3枚も持てるため数には余裕がある。
    • ブリーチングチャージは壊せる床ならどこにでも貼り付け爆破ができる。壁よりむしろ床の破壊が核心的用途だとさえ言える程。
      • 敵がたまらず逃げ込みそうな所の天井をブリーチングチャージで事前に抜いてから交戦開始し、プレッシャーをかけ引いた後に突き下げで仕留めるテクニックあり。
  • 床の鉄骨はフローリングの板の向きと同じ事が多い。(鉄骨の方向は要習熟)
  • フラググレネードによる突き上げは、出来る限り天井に対する角度が浅くなるように、斜め・遠めに投げる。(真上に近いほど時間的猶予がなく自爆トラブルが増える)
  • フラググレネードの投擲位置はリーンしても正立状態と同じ(ラペリングから斜めに投げ込みたいときに要注意)
  • ドローンは2コとも壊されるまで使いたい。抱え落ちはもったいない。(どんな場所でもないよりは良い)
    • 制限時間の長いカジュアルは名前に反して念入りにドローニングしたい所だ。練習にもなる。
  • 外の監視カメラを破壊する際は、一瞬で壊せるとしても、僅かに間を置いた方が良い事が多い。これは誤射事故防止のため。
  • 敵の防弾カメラは側面を撃つと1~3発程度で壊れる。正面は銃弾に対して無敵である。パンチでもピストルでも壊せるため、隠密破壊も可能。(バキャッという壊れる音そのものは結構大きい)
    • 防弾カメラの側面を撃っているのに壊れない場合、分厚いフェイスプレートの側面に当たっている事が多い。
    • 防弾カメラはスモークグレネードをサーマルで貫通して視認できるため、ほぼ確実に赤ピンを打たれる。要注意。
  • 展開式シールドを、接近せず、フラググレネードも使わずに破壊できるのは、アッシュのブリーチング弾・ゾフィアのインパクトグレネードだけ。ヒバナのペレットは弾かれる。(フューズも一応破壊できるが狙うのは困難)
  • クレイモアのレーザーセンサー光をスモークグレネードで誤魔化すテクニックあり。突っ切り対策。
  • クレイモアのセンサは上下方向には狭いため、「飛び越える」を行いながら飛び出してきた相手がクレイモアを踏むまでの間にキルされる事も珍しくない。要注意。
  • クレイモアはチーム全体で1コ持つか2コ持つかの選択で、3コでは多すぎる。フラッシュバンを持った方が良い。
  • クラッシュと一騎討ちになってしまった場合は、感電しながら気合で接近して近接格闘でよろけさせて腰だめ射撃を入れると何とかなる。(知らないで引いてしまう方多数)
  • 自分を注視しながら横切るドローンはモジーに乗っ取られているため破壊して良い。
    • 誤って味方のものを破壊した場合は「ごめんなさい~」
スレッジ
  • このゲームの基礎的なメカニクスを理解するのに最も適しているオペレータという印象だ。
  • 建物は1階と2階で壁の位置がおおむね一致しているため、床はとりあえず角を破壊すると習熟は効率的。
  • バーカウンターや机など高さのあるものの上に乗る事で天井をハンマーで破壊する事も可能。
    • 例えば、海岸線1階オフィスの机に乗りE側天井を破壊すると2階アクアリウムにあるカウンターの裏に対する突き上げが可能。
  • フラググレネードもピンを抜いてから投げるまでの時間を調整する事で突き上げが可能。(高難度)
  • 想定交戦距離が短い場合、アサルトライフルのL85からマシンピストルに持ち替えると射撃レートが大幅に上がるため理論値的には優位。(プロレベル高難度)
  • ハンマーはほとんど何の消費もなくマエストロカメラを破壊できる。
    • 展開式シールドも破壊できる。
  • デフューザーを持ちたくないオペレータの一角。デフューザーを設置する事と目標部屋を突き下げる事は両立できない。
  • ハンマーはおよそ25回ぶつけると壊れるが、実戦でそのようなシーンはないだろう。
サッチャー
  • デフューザーの設置作業中にEMPグレネードを投げると、阻止のために投擲されたニトロセルを破壊して守る事ができる。
  • EMPグレネードをドローン穴から入れたい場合、遠めから投げる。アンダースローはないため軌道を低くするイメージ。
  • EMPグレネードは20m以上級の距離から遠投すると空中起爆が可能。2階の壁面に取り付けられたADSを外から破壊するといったシーンで使う。(高難度)
  • EMPグレネードを上階から下階に落とすためにブリーチングチャージを持ちたいところ。
    • プロはクレイモアを持っているシーンが多かった。全体的に攻撃手段に乏しいためか?(詳細不明)
      • クレイモアだったりブリーチングチャージだったり、あまり傾向はない印象だ。
  • プロ戦でも根本的なピック率が思いのほか低かった。(BANオペレータないし有効性が低めのマップのためか?)
  • EMPグレネードは敵のホロサイトやリフレックスサイトの表示を消す効果も持つ。とはいえこれによる命中精度の低下を利用するシーンはあまりない印象だ。
    • 部屋の照明も消える。(有用性は不明)
  • 近年のガジェットの発展に伴い仕事は増加する一方のオペレータ。
アッシュ
  • 突撃オペレータとして大変人気だが、それでもしっかりドローンを使ってじわ攻めした方が良い事の方が多い。緩急を付けたい。
  • ブリーチング弾は、2階から1階の壁を壊す、窓の外から突き下げ用の穴を開けるなど遠隔破壊ならではの位置を狙いたい。
  • ブリーチング弾はマエストロのイービルアイを狙撃するのに適す。
    • 対マエストロカメラのブリーチング弾は白い金属部分に当たると弾かれる。黒いガラス面に命中させる必要がある。
  • 細かめの要素だが、ブリーチング弾の再装填作業はラペリングでの上昇中など即応性があまり必要とされない時間に行っておくと良い。ブリーチング弾は即応で使いたいシチュエーションが多いが、未装填で戸惑っている方をよく見かける。
  • フラッシュバンは3本もあるので使い切るまで投げたい。
  • 銃が強いのを活かして、ブリーチングチャージで突き下げを行うのも面白い。
  • 非常に強力なアサルトライフルR4-CからACOGが廃止されました。FPS経験則的には銃本体の性能が良いR4-Cを無理矢理にでも練習した方が強い。
    • 事実プロ戦ではほぼ全てがR4-Cユーザになりました。
テルミット
  • ヒートチャージはブリーチングチャージと事なり発火から爆発まで時間があるため、退避は起動後で十分間に合う。
    • カイド餅つき対策のため、貼り付けから発火までの時間は短縮したい。
  • ヒートチャージは貼り付け作業を終えて手から完全に離れるまで高電圧を受けても破壊されない。これを利用して、サッチャーのEMPグレネード投擲直後・炸裂前の状態で感電しながら素早く発火させる事も可能。
  • ヒートチャージは2枚連続補強壁の中央に付けると2枚まとめて破壊できる。
    • 妙に幅広く壊せたり壊せなかったりする原因が不明‥‥
  • 補強壁にヒートチャージを貼り付けられない場合、その90度横の壁を爆破すると巻き込みで破壊できる。
    • オレゴンの地下に降りる落とし戸が補強済みで、なおかつ下からミュートのジャマーないしカイドの高電圧が効いている場合がその典型例。
      • 防衛側が対策で側面の壁を完全破壊している場合もある。
  • クレイモアは飛び出し対策よりも補強壁を破って獲得した空間の確保に使うと良い印象だ。
  • フラッシュバンも強い。
トゥイッチ
  • 銃が強い!
    • アサルトライフルのファマスは高発射レートにより槍の一刺しで討ち取るような感覚で扱える。
  • クレイモアよりもブリーチングチャージを使って、ショックドローンよりもファマス主体でアクティブに戦うイメージの方が良いシーンが多い。現実問題として、実戦シーンでショックドローンを使って壊せるのは、ミラ窓、ミュートジャマー、バンディット高電圧、イェーガーADS,、カプカントラップ、アリバイホログラム、にすぎないのである。
    • リージョンマキビシはショックドローンでさえ視認するのは困難な印象である。透明化している円筒形の缶が分かれば破壊できる。
    • カプカンのトラップは見落としが結構多いため要注意。準備フェイズで存在を認識した場合、扉を通り抜ける際に一瞬後ろを向いて確認する。
  • 1本10ダメージで5本しかないテザーを人間に当てるのはお勧めできないが、体力が低いとの情報が入っている場合は有効か。また、確実に破壊されるシーンならばとりあえず撃ち込んでおくべきだろう。
    • 負傷状態の敵が視界に入った場合、とどめをさすのも良い。キルスティールなどと言う人間がいるが、そんな暇はなく0.1秒でも早く結果を出したいのが今作である。
モンターニュ
  • 敵弾が飛んでくる場所で背後の味方を守る場合、左右よりも前後主体の動きで受ける。味方の射線を不意に切るのを防ぐため。
  • シールドを展開せずとも足場のある窓越しなら下半身を窓枠で隠せるため射撃戦を優位に運ぶことが可能。
  • 強行偵察を行う情報系オペレータとしての運用法もある。ドローンが瞬時に破壊される場所にも進入可能。カプカンのトラップを2つ切る位では倒れない。はてはニトロセル投げられてもそうそう死なない。
  • 腰だめで撃つリボルバーはレーザーサイトを付けても命中精度が異常に低い。
ブリッツ
  • ストロボは回数不足になるまで戦える事などないので当たるかよく分からないくらいでもバンバン発光させる位で良い。
  • ブラインドで自爆覚悟のニトロセルを投げて来る者も多いため注意。
  • プロは「肩が出る」として一般に禁忌とされるリーンをごく普通に行っていたが、その是非は不明。
    • ピック率は低いが、された時は大活躍していた印象だ。
  • 一回のピーキングで即死する事はまずないので、強気で覗きたい。
  • シールドのガチャガチャ鳴る音は走らなければ射撃音や爆発音に埋まる程度という印象だ。思いのほか静音性は高い。
  • 盾の防御範囲が限定的なため、レーザーサイトは付けないのもアリという印象だ。
    • 盾オペレータはシールド+レーザーサイト状態の集弾を低下させる方向でアップデートが動いている。
IQ
  • 外に遠投されたヴァルキリーカメラを現実的な時間で発見・破壊できる唯一のオペレータ。飛び出しでやられてしまう時は誰かがピックすると良い。
    • エコードローンは発見できても破壊に手間取るシーンが多い印象だ。(天井の桁に隠れていたり、ソニックバーストを撃たれる方が速いため)
  • エラのコンカッション地雷もIQがいなければ発見困難な設置位置が多い印象あり。
  • 銃はSIG-552コマンドが人気だが、軽機関銃でも比較的低反動高レートでアサルトライフル感覚で使えるタイプである。
    • 個人的にはSIGコマンドは全武器の中でも特に反動が強い印象を受けるが原因は不明。
  • SIGコマンドは単発威力が特に高いアサルトライフルであり、センサーでトラップを素早く発見可能、スピードも3、ブリーチングチャージで壁面工事や突き下げも可能とアッシュのバリエーション感覚で使うのも面白い。
グラズ
  • 大統領専用機の窓を貫通できる唯一の銃を持つ。知らないと不条理にやられちゃうため初心者でも覚えておく必要あり。
    • グラズ用の高所作業車に対して1階貨物室から決め打ちで飛び出してくる者がいるため要警戒
      • 高所作業車のハシゴは掴み判定が妙に厳しく転落事故を起こすことが大変多いため要注意。
  • キャッスルのバリケードは壊せない。(壊せると書いてある記事は旧バージョン)
  • フリップサイトは通常のサイトを拡大しているという表現。そのため好みに応じて付け替えると良い。
    • ユーザ数としてはレッドドットサイトが最多のようだ。私はリフレックスを選んでいる。くさび型の頂点で狙う方式と、蛍光の緑がくっきり浮かび上がって見えるのを好むため。
  • 室内戦では、ピストルを持つよりもフリップサイトを外して等倍サイトのマークスマンライフル状態で戦った方が良いシーンが多い印象だ。
  • 壁に開けたわずかな銃眼越しでもサーマルならはっきり見えるため貫通射撃を行うのが特に有効な印象。
  • プロではBANオペレータに選ばれる事が多く動きがあまり見られなかった。
    • サーマルサイトが弱体化し動くと効果を失うようになったため、ユーザが激減しました。
      • スナイパー系の競合としてボルトアクション大口径使いのカリが登場。グラズの明日はどっちだ。
    • 肉眼で確認するのがほとんど不可能な防衛側弾痕一発ピークホールが一般化しており、これに対抗する事を考慮すると、サーマルは動きながらでも可・スモーク貫通には静止が必要くらいで良いのでは?と個人的には考えている。
フューズ
  • 銃は、ピストル+シールド、連射速度火力精度いずれも高く強力なアサルトライフル軽機関銃と選択肢広く楽しめる。この点において、初期に解除する事をお勧めしたいオペレータだ。
  • 一般論的に、クラスターチャージはバリケードのような壁面よりも床に設置するほうが破壊力が大きい。
    • バリケード・壁面設置の爆破域は横方向に逃げれば回避できるが、床設置では包み込まれて脱出不能だ。
    • 爆破範囲は非常に広いが、スレッジやバックの突き下げと同じように狙い撃ちで設置した方が良いだろう。
  • バリケードの上にガラスがある場合、クラスターチャージは無音で設置できる。(ラペリングのロープ音は普通に聞こえるため注意)
  • クラスターチャージが炸裂した部屋はかなりの面積の床が破壊される。
    • ダメージが一切取れなくても、フロストマットやリージョンマキビシ、イェーガーADSの吸収容量、バンディットのバッテリー、有刺鉄線に展開式シールドと何もかも一掃できるため後の展開が容易になる。
  • 盾を選んだ場合、クラスターチャージの設置工事中は必ず背負う。
  • サブガジェットはスモークグレネードが一般的。だがブリーチングチャージを持ち、突き下げにさらに特化するのも面白い。
  • クラスターチャージはガキョッという設置音が聞こえた瞬間に走りださないと逃げ切れないため、これを利用して射線ロックしている場所に飛び出させる手法もある。
    • クラスターチャージの効果を確認せず起爆と同時に詰めて一気にたたみかける。
  • プロでの採用率が極端に低いオペレータの一人。
  • クラスターチャージの設置時間がかなり短縮されました。突き下げでは避けられない人も思いのほか多いのでは。
マーヴェリック
  • 静粛性・隠密性が特徴のオペレータのため、サプレッサーとの相性が特に良い。
  • バーナーの火炎の飛距離はおよそ2m。結構長いため密着しなくても穴が開けられる。
  • 補強壁の上と下を横方向一直線に切ると補強だけを全て破壊する事ができる。この状態でブリーチングチャージ等により完全破壊可能。燃料と時間の消費量は大きいが防衛は困難。
  • 補強壁の下部を横一直線に切るとバンディットやミュートの妨害装置を一掃可能。
  • クラブハウス2階が目標部屋の場合、補強壁は逆ラペリングで下端部を一直線に切る事で防御用のバンディットやミュートの施設を安全に破壊できる。
    • この状態でテルミットのヒートチャージを貼り付ける事で完全破壊が可能。
      • 下部に爆風が抜ける隙間が空くためインパクト餅つきで返される可能性あり。
  • バーナーで開けた穴はニトロセルの爆風が通るため反撃に注意。
  • 補強済みの落とし戸の辺を焼くことで破砕可能。時間はかかるがプロでの実行率は非常に高かった。(詳細不明。テルミットやヒバナではインパクト餅つきで壊されるためか?特に銀行の地下攻め)
    • 2辺プラス1辺の半分程度切ると割れる。
    • 一辺を間の開かない=の字型に切ったあと、縦の辺を切ると理論上燃料最小で割れるようだ。(2枚割って0.5缶程度残存。難度は高くプロでも2枚割った所で使い切るのは珍しくないようだ)
      • 補強済みの落とし戸2枚を開ける作業は燃料的にシビアなため、プロでも失敗するシーンが見受けられた。(下からのニトロセルや突き上げのプレッシャーも脅威)
  • ソロ適合性が最も高いオペレータの一つ。
バック
  • レーザーサイトやバレルのアタッチメントはスケルトンキーに対しても有効。レーザーサイトで遠めから綺麗に1マス開けられるのは有用性高し。
    • ADSしたままメインの銃と切り替えて開けるのも良い。
  • ケルトンキーをやや遠めに撃った場合、床は抜けたが天井は抜けていない・外壁は抜けたが隣室の内壁まで抜けていない事があるため注意が必要。
    • 壁や床の二枚重ね構造で板と板の間隔が広いほど破砕可能面積が減少。(マップにより若干の違いがあるように思われる)
      • マップ:海岸線は破砕しにくい構造が突出して多い印象だ。
  • 視線誘導をイメージしながら積極的に開けていきたい。
  • ヴァーティカルグリップもアングルグリップも付けられないため銃の反動制御が特に難しい。カスタムマッチやテロハントで壁打ちを練習すると良い。
  • 目標部屋の上か下に入るためデフューザーは持たない方が良い。
ブラックビアード
  • 窓からの覗き込みが多い民家と領事館に特に適合。「ラペリングができる盾オペレータ」をイメージすると良い印象だ。
    • オレゴンのタワーを何が何でも取りたい場合も非常に有利。
  • 伏せでバリケード下の隙間を覗くと強い。この場合、相手はブラックビアードと認識するのも困難で一層有利が取れる。
ヒバナ
  • テルミットは2枚しかヒートチャージを持てないところ、ヒバナはペレットを3セット持てるためその分多くの落とし戸を破壊できるのが最も大きなメリットか。
  • テルミットで貼りに行けないほど危険な場所にヒバナのペレットを投射しても、発火させて壁を割る前に射撃で破壊されがち。
  • ペレットをADSで狙っているときの枠線はレーザーなのか仲間や敵にも見える。
  • ペレットで遠隔ブリーチングを行う際はミュートのジャマー音が聞こえないため要注意。
  • ペレットは展開式シールドにはくっつかない。
  • ペレットを縦に2段付けるとしゃがみで通れる穴、横に付けて広い射線確保、離れた二箇所で同時に発火させ惑わせるなど、様々な工事パターンが可能。
    • ペレットを意図的に破壊してマーヴェリック感覚のピークホールを開けるテクニックもある。
  • 89式小銃の装弾数は20と少ないため、サブウェポンの9mm機関けん銃はバリケードを割るのにも使う。
  • 人質救助中でも強力な9mm機関けん銃が使えるのは地味な長所。
ゾフィア
  • 即ピックしてもほとんど問題のないバランス型・器用貧乏オペレータ。
  • このオペレータを使う前にカスタムマッチ等で決め打ちの練習をしておくべきである。物陰でコンカッショングレネードを受けた相手を瞬時に仕留めるため絶対に必要である。
  • 敵が思いのほか近くコンカッショングレネードが早発し自分自身も眩暈状態になった場合、落ち着いて5秒程度待つ。相手は10秒目が回っている。
    • とはいえコンカッション状態でも弾丸はそこそこ真っ直ぐ飛び反撃も受けるため、近接信管効果の方が主体か。
  • インパクトグレネードを2つ持てるためついついクレイモアを選びがちだが、ブリーチングチャージを持つのも有効。この場合は工事に使わず余ったインパクトグレネードでマエストロカメラや展開式シールドなどやっかいな障害物を容易に取り除ける。
    • 自分で取った部屋で自分で突き下げが行えるのは大変気楽。
  • インパクトグレネードによる有刺鉄線の破壊は静粛性はかなり高い。ポンッの一発のうえ、遠隔の射撃系である。
  • コンカッショングレネードの衝撃波は床の小さな穴からも階下に貫通して突き上げ役を眩惑しまう事もある。(突き下げ側にはあまり貫通しない印象だ)
  • 軽機関銃は不人気だが、比較的低反動のためアサルトライフル感覚で使う事が可能で、弾倉も特別大型の150発と強力。コンカッショングレネードと合わせてごり押し力が高い。
  • カヴェイラの尋問対策のため、とても救助に行けない上階で負傷したチームメイトをインパクトグレネード突き上げで意図的にTKするテクニックが存在する。ナムアミダブツ!
  • テロハント・ソロ・リアルお勧めオペレータの一人。150発ボックス弾倉の軽機関銃が使えるため、人海戦術に押し切られることがない。
イン
  • カンデラの閃光を受けないのは自分自身だけのため、どうしても単騎突入となりがち。プロでの採用率の高さとソロでの有効性の低さで特に大きな差のあるオペレータ。
  • カンデラで視界を奪った敵をあえてキルせず、閃光の中を走り抜けて後ろを取る手法もあり。(対複数)
  • プロではカンデラの貫通起爆は全く見られなかった。(ポジション取りが困難なためか?)(単に実況カメラに映っていないだけの可能性あり)
  • カンデラはごく普通にイェーガーのADSに破壊される。(貫通起爆時の子弾については不明)
ドッケビ
  • プロのドッケビは明確なロング以外ではCz75Autoマシンピストルを常用しているように見受けられた。
    • 自分でもテストしたところ、Cz75はリコイルが素直でほとんどSMG感覚で撃つ事ができた。SMG-12は左右方向の飛びが激しくコントロール困難。
  • 壁による音の遮蔽・回り込み効果でロジックボムのバイブレーション音と実位置にズレがあるため要注意。
  • ヴィラとカフェ・ドストエフスキーでは音が特に広範囲に通り強力。
ジャッカル
  • 一般論的に、熟練者と非熟練者の差が小さいオペレータ。
  • サブウェポンの小型ショットガンで壊した落とし戸から下階の足跡をスキャンする事も可能。
    • 同様に床も壊せる。
  • 同一階の赤い足跡はスキャンしない方が良い。通過後20秒以下でしかないため、気まぐれで折り返して来ただけで無防備な所を逆襲される。スキャンされた事を察知して逆襲される危険性も大。
  • カヴェイラとヴィジルの靴底の模様は同じ。
  • ルークとヴァルキリーの靴底の模様は同じ。
  • エコードローンのソニックバーストやコンカッションを受けている間はバイザーを下げる事ができない。
  • アサルトライフルとスネイルマガジンのPDWはどちらでも強力。アサルトライフルが主流だが好みで行くのも良いだろう。
    • PDWは攻撃側で数少ないサブマシンガンである。週間ミッションで「テロハントでSMGを使用してXキル取れ」といった課題が出た際に使うと非常に容易にクリアできる。
    • PDWはアングルグリップを取り付けるとADS速度が異様な程に速くなる。遊撃狩りの専門家であるこのオペレータとの相性は非常に良好。
  • 海岸線や銀行では必須級の起用率だ。
カピタオ
  • アサルトライフル軽機関銃はADS速度以外全く同じ性能。軽機関銃が特に強いオペレータの一角。(ADS速度は非常に遅い)
  • ダーツはドローン穴も通る。
    • 領事館や山荘のガレージが特に有効。
  • ダーツは銃弾一発分の穴も通る。床に2・3発だけ射撃を行い、黄ピンを立てるとそれは必ず鉄骨に付くため、少しずらして撃てば、ほぼ予測不能の突き上げ・突き下げが可能。
  • 海岸線での起用率が高かった。(詳細不明。平面的な攻防が多いためか?)
  • 出番はテルミットやヒバナのようなハードブリーチャーよりもさらに後、設置絡みをイメージした方が良い。
    • 火矢やスモークで動線・射線を遮られると、防衛側はとても阻止に入れない。
  • ブリーチングチャージを持てないため突き下げ火矢が撃ちづらく、それが性能発揮の障壁になっている印象だ。クラン戦向きか。
    • 軽機関銃なら持続射撃で矢がかろうじて通る程度の穴を無理矢理ブリーチングする事も可能。
  • アップデートで火矢の燃焼範囲が超パワーアップしました。使えるマップも大幅増。ただしミラ窓は貫通しなくなりました。
    • 個人的には、アップデート前のミラ窓を貫通する火矢も「窒息『ガス』ボルト」であるため問題ない印象だった。
  • デフューザーを持ちたくないオペレータの一角。設置作業そのものとボウガンを使った設置支援は同時に行えない。
  • 2019年アップデートで火矢が超強力になったため、プロリーグのBANオペレータ上位になりました。
    • シックスメジャー2019ではBAN率があまりに高くほとんど見られなかった程。
ライオン
  • ガジェットが大幅に弱体化されましたが、アサルトライフルは高威力で装弾数も50発と撃ち合いでも普通に強いです。
  • 開幕直後にモーションセンサーを発動させる事でスポーンキルを抑止できる。
  • 長きにわたって禁止オペレータだったが、今は気にせず積極的に使いたい。
フィンカ
  • 負傷状態から起こしたときのHPが50から20に削減されたため、アドレナリンサージによる遠隔リバイブの有用性が大幅に上昇しています。(直接起こしても遠隔で起こしても同じ)
ノマド
  • エアジャブは飛び出し対策で窓周りに付けるのが容易かつ効果的。そのまま転落死する事も。
    • 吹き飛ばしでクレイモアに投げ込むといった狙い撃ちは難しい印象だ。
  • フラッシュバンを命中させた状態でエアジャブを撃ち込むと防衛側に気づく術はない。閃光回避に対する視線そらし・炸裂音による誤魔化しが有効。
  • エアジャブに接近すると「リリリ~」という秋の虫のような音が聞こえる。
グリッドロック
  • トラックススティンガーの増殖は出発点のセルを破壊されると停止する。
    • 防衛側が投擲を認識した場合、たとえ位置バレしようとも射撃して破壊しなければ通行不能帯ができあがってしまう。
  • 増殖音はかなりうるさいため足音や工事の騒音を誤魔化せる。
  • トラックススティンガーの1コマ歩くと10のダメージは相当に強力で破壊しなければ横断はできない。
    • 設置したデフューザーの周りに散布できればもはや勝ち確定という程に妨害効果は大きい印象だ。
  • トラックススティンガーは飛び出し対策にも使える。3コ持ちなので比較的気軽に投げても大丈夫な印象だ。
ノック
  • ステルス状態でも走るとカメラに残像が写るが、実戦シーンでは注視する余裕がないためほとんど気づかれない印象だ。
アマル
  • フックショットで飛び込むより前の「かかり」の段階でバリケードが全部破砕されるため要注意。
  • マップ:山荘 を破壊したオペレータ。
カリー

■防衛編

防衛オペレータ共通
  • 初心者マッチングの場合、他の人の工事はそれほど参考にならない。防衛エリアが狭すぎる上に平面的だからだ。少し広めに守るイメージを持った方が良い。
    • 小部屋状の部分は右手前・左奥といったように互い違いに補強する方が片面一枚板にしてしまうより良いようだ(未確認度高め)
  • チームメイトにミラがいる時は外から補強するとミラ窓の工事が行えない。逆にいえばミラがいなければどちら側から工事しても差はない。
    • インパクト餅つき対策で補強の表裏の概念が出ました。通常の工事方法では木などの破壊可能材質が残るため、そこをショットガン・爆発物・ハンマー等で破壊し凹ませた上、テルミットがしゃがみで貼るとインパクトグレネードの爆風が届きません。外側から補強すると表面が鉄板になるためインパクト餅つきが可能。。
  • 準備フェイズで見えた敵ドローンは無理に壊さない。赤ピンの1本や2本打たれても、FFのない安全第一で行く。
    • SMG系なら歩き撃ちで直線状に切るとと容易に破壊できる。ショットガンならしっかりADSすれば当たる。
  • 一般的にカメラでむやみやたらとスキャンをかけるのは禁忌とされているが、外の固定カメラはスキャンしようがしまいが瞬時に破壊されるため、即スキャンして構わないと感じる。
  • 人質ルールの場合、人質を盾にしゃがむ・伏せる事で敵の射撃を抑止する。
  • ヴィラなど壁の上部に隙間がある場合は、補強壁にテルミットのヒートチャージを貼り付けられた音に合わせて隙間にインパクトグレネードを投げ爆風で破壊する「インパクト餅つき」が可能。
    • 補強された落とし戸の横に穴を開けておく事で、そこに爆風を通すインパクト餅つきによる防衛が可能。
  • パンチで銃眼を作るときは、ダミー穴を開けてどれを見ているのか惑わせる。(例えば水平に3つ並べ、しゃがみ高さに3つ並べるなど)
    • 弾丸一・二発分だけの弾痕ピークホールが一般的になりパンチ穴を使った防衛は激減しました。
  • 補強壁に小さな穴が開くのが見えたら、その瞬間に撃ち込むか逃げる。さもなければマーヴェリックの射撃を受ける。
    • 穴だらけになった補強壁はテルミットに開通されているよりもさらに危険なほど。特に警戒厳。
  • 飛び出し準備の際はバリケードの下端で外から見えない部分を2回叩いておき、一発で割れるようにする。
    • 飛び出しの例:外カメラないしヴァルキリーカメラで外の様子を把握→下端を2回叩いていたバリケード(2階)を一発で破って飛び出す→ラペリング狩りなどで1~2キル確保→「天の声」の位置特定を受けたあと反撃が来る前にバリケード(1階)をインパクトグレネードで破壊して内部に戻り逃走
  • 防衛側はリーンで身体がちょっと外に出ているくらいまでなら天の声による位置特定を受けない。斜めに見る事で外に対する射線ロックも可能。
  • 2秒以下程度なら飛び出しても位置特定を受けない。これを利用する事で2階から1階といった移動も可能。
    • 攻撃側も射線ロック等に忙しいため、2秒程度なら天の声による位置特定を受けてもこれといった対応を取れない事は多い。
  • インパクトグレネードは飛び出しからの戻りでも使う。バリケードを瞬時に破壊して飛び込む、壁を破壊して追撃をかわす。
    • 戦闘中と比べれば時間に余裕のある準備フェイズの工事に使うのはややもったいない。ショットガン持ちがいないのなら使うしかないが。
  • ノマドのエアジャブやクレイモア地雷などやっかいな致死性障害物を容易に破壊できる。
  • インパクトグレネードの最大ダメージは50程度。だが、この数字を出せるシーンはほとんどないだろう。
  • インパクトグレネードは負傷して障害物の後ろに倒れている相手に止めを刺すのにも有効。
  • 盾オペレータに対しインパクトグレネードを安易に投げる事を疑問視している。(あまりにもダメージが軽微すぎるのではないか?)
  • 有刺鉄線は拠点の出入り口内側に置いてはならないと思う。敵が踏む頃にはもう詰められきっている上に、味方の出入りが敵に露見する。(出入り口外に置くのは効果大)
  • 有刺鉄線は同じルートに2本3本と並べて設置するのも有効。突破は大変困難で大抵のプレイヤーは断念するだろう。
  • 展開式シールドはロングの視界を遮るのに有効。特に階段からの上がり対策。山荘・ヘレフォード基地など。これはベテラン層でも知らない事が多い印象です。
  • 展開式シールドを目標の出入り口に置いた場合、左右の隙間からACOGでミリ見して射撃で守る。
  • 展開式シールドのすぐ真後ろに隠れると決め打ちでしぬ。(一方向からの射撃こそ通らないが‥‥)
  • 状況によりニトロセルで工事を行っても良い。少々もったいなく感じるが‥‥(落とし戸を破壊して急行・飛び出し絡みなど)
    • ニトロセル工事による急行や飛び出しで取る1キルも、突き上げで取る1キルも、同じ1キルである。
  • 防弾カメラはサーマルでスモークグレネードを貫通して目視・赤ピンを打つ事ができる。(マエストロカメラも可能)
  • チームメイトにリージョンがいて、何もないのに「ウッ!」とか「アァ!」といった叫び声が聞こえた場合、敵の攻撃オペレータがマキビシを踏んでいる。(「カシーン!」という踏む音が鳴らない事がある)
  • 負傷状態のとき、意図的にクレイモア地雷にかかることで自爆攻撃が可能。
ミュート
  • ジャマーは机の上などある程度高さのあるものの上に置くと上階にも効果を発揮する。(置けない時は「乗り越える」で乗ってから置く)
    • これで落とし戸を防護する。
  • サブウェポンのマシンピストルは地味だが強い。
    • マシンピストルは連射速度があまりに速いため、1・2発目のブレを抑えるフラッシュハイダーないしマズルブレーキが有効な印象だ。それ以降はどうやっても抑えられない。
  • 拠点防衛のみならず「遊撃の人がドローンに見られたくないだろうなあ」という所に置いてあげる手法もある。
    • 遊撃狩りに対するカウンターオペレータか?ただし遠くまで置きに行くのは難しい。
    • テルミットやヒバナの壁破壊を抑止できる万能性もメリット。
  • ドッケビの振動音が鳴らないようになりました。
  • 防弾カメラを持つ事もできるが、元々の工事時間が長く設置する余裕がなくなりがちなのでニトロセルで良い印象だ。
  • 全体的に器用貧乏といった印象だ。
スモーク
  • こちらもサブウェポンのマシンピストルが強力。ショットガンとあわせて遠近両用の万能オペレータ。
    • マシンピストルは連射速度があまりに速いため、1・2発目のブレを抑えるフラッシュハイダーないしマズルブレーキが有効な印象だ。それ以降はどうやっても抑えられない。
  • とはいえ総合的には射撃戦最弱オペレータの一角ではないかと思う。毒ガスがあまりに強いためか?
  • 拠点防衛に特化した任務の都合上、落とし戸からの突き下げを受ける頻度がきわめて高いため注意。
  • 熱くならないお年寄り向け(?)
ドク
  • ACOGにHPオーバーチャージと飛び出し最適オペレータの一角。
  • 普通の使い方は拠点防衛です。
  • オーバーチャージ状態ならクレイモアを踏んでも即死はしない。
  • 割れた落とし戸越しなど、突き上げ・突き下げの遠隔回復も可能。
  • スティムピストルは念のためADSしてしっかり狙った方が良い。(外している人を結構見る‥‥)
  • 画面上部のオペレータ別HPバーを見ない人がピックしてはならない。(無意味である。誰も回復しないドクをよく見かける)
  • リボルバーマグナムはデザートイーグル同様に簡単な穴開け工事が可能になりました。(Y4S3)
  • プロではルークよりはるかに起用率が高かった。海岸線・オレゴンなど撃ち合い主体のマップで登場率高め。
  • テロハント・ソロお勧めオペレータ。押し寄せる敵をノーダメージで捌き続けるのは難しい。ならば回復だ。
ルーク
  • アーマーを配るだけで上級者の戦闘力を若干押し上げられチーム勝利に近づくという初心者お勧めオペレータ。
    • アーマーを置く前に工事を始めてはならない!
  • 初心者お勧めオペレータとはいえ、着ても結局すぐやられてしまうアーマーよりMP5+ACOGによる長距離ヘッドショットが肝要で、射撃力に対する要求は厳しい。
    • FPS経験者で撃ち合いに自信があるなら相性良?
      • アーマーを置いた所でガジェットを使い切った状態になるため、スポーンキルなど大胆な攻撃にも適している。
  • アーマーは、ラウンド開始から3秒以内程度で、壁面や障害物から遠い場所に置くと良い。(一度に複数人が取ろうとした時の混雑防止・工事中の事故による破壊防止)
  • スピード3アーマー1オペレータがアーマーを着るとスピード3アーマー3程度になる。(理論値)
  • スピード1で足は遅いが工事所要時間が短いため、上階に登って落とし戸を補強する任務を担当するのも良い。
  • この工事所要時間の短さとACOGの精度を利用して、オレゴンのタワーなど長距離狙撃拠点を利用するのに適している。ただし生きて戻れるのかどうかは分からない。
  • ルークアーマーを着ている場合、負傷しても失血死まで1分近くも生存できる。安全確保に少し時間がかかっても起こしたい所だ。
  • リボルバーマグナムはデザートイーグル同様に簡単な穴開け工事が可能になりました。(Y4S3)
  • 特別適合マップ:オレゴン2階・海岸線2階
イェーガー
  • 誰も選ばない時の初心者お勧めオペレータの一角。汎用性が高くどんなマップでも選んで損をしたと思う事はない。上手い人が使いたい事も多いため、即ピックはお勧めできない。
    • 残り10秒を切る位まで誰もピックしていなければ、それで苦情が来てもピックしない方が悪いというものである。
  • ADSの有効半径は5m。広い。
  • ADS3基・有刺鉄線2本・補強壁2枚と工事所要時間は特に長い。
    • ADSはスピード重視で比較的てきとうに設置しても効果を発揮する印象だ。
  • ADSは未補強の壁面に設置しない方が良い。(味方の補強工事に巻き込まれ破壊・敵の射撃で偶然の貫通破壊を受ける事が多いため)
    • 補強済みの壁面もバンディットやカイドの電流効果で破壊されるため要注意。
  • ADSはほぼ同じ場所に2つ設置するのもアリ。フューズのクラスターチャージや、オペレータ1人が持っている3本のフラッシュバンを全て捌ける。
  • ADSのカチコンカチコンという作動音は攻撃側には思いのほか聞き取られにくい。設置された部屋に入られてもまだ気づいていない事は少なくない。(スモークグレネードを焼かれる人多し)
  • 遊撃が強いオペレータとして人気だが、アサルトライフルの反動は強く火力の数字ほどは優位性を持たない。状況に応じて籠城役になり距離減衰の少なさを活かすのも有効。このフレキシブルさも魅力だ。
    • スピード3オペレータだが銃が重くADSの動作はかなり遅いため、走ると危険なシーンが大変多い。
  • aimが非常に良い人が使うと大暴れオペレータ。
  • 防弾カメラに置き換えられました。
バンディット
  • マーヴェリックの出現で「餅つき」が事実上不可能になった今、イェーガー並の遊撃オペレータとして優れている印象である。スピードは同じく3。
    • 私的にはイェーガーよりも好きな遊撃オペレータ。銃が軽量なPDWでADSが速いため臨機応変に対応しやすい。
  • MP7のアイアンサイトは背が高く非常に細いため、ホロサイトやリフレックスサイトにも引けを取らない。
  • ほぼ全ての攻略サイトで有刺鉄線を持つと良いと書かれているが、アップデートされた今は編成によりニトロセルも有効な印象だ。スピード3でニトロセルを持てるのはパルスかバンディットだけなのである。
  • 単に補強壁に電気を流すだけならカイドの方が強力だ。カイドはアーマー3スピード1のため遊撃力で棲み分ける形になっているはず。
  • 細かめのテクニックだが、準備フェイズで有刺鉄線に電流を流してドローンを防ぎ、アクションフェイズ開始直後にバッテリーを回収するとミュート感覚で使えて便利。
パルス
  • 初心者向けとよく書かれているが、飛び出しやニトロセル突き上げを決めてこそのオペレータのため全く適していないと感じる。
    • どこからどちらを向いて飛び出せばどの辺りのラペリングを落とせるのか把握している必要がある。
    • クレイモア地雷を注意力と第六感で察知する必要もあり。
  • サブマシンガンとショットガンのどちらを持てば良いのか迷ったら、壁ごとぶち抜けるショットガン。
    • 迷わない人は探知精度が良いのでUMP。
    • ラペリングある所にUMP装備のパルスあり。
      • ラペリング狩りだけならピストルでも思いのほか火力的に見劣りはしない。
  • 補強壁の向こうの動きを把握し、テルミットやヒバナに破られた瞬間の飛び出し・決め撃ちが有効(爆発に巻き込まれぬよう注意)
  • 単騎でイニシアチブを取りやすいため筆者の好きな防衛オペレータの一つ。(勝てるとは言っていない)
キャッスル
  • 最難関オペレータの一角。
  • チームメイトのキャッスルが貼ったアーマーパネルが邪魔な場合、Fキー長押しのバールで剥がすと謎の力でキャッスルの手元に戻る。結構遠慮無く壊して良い。(施工ミスが非常に多いため)
  • 敵の側方攻撃ルートを阻害するイメージで使用すると効果的な印象だ。拠点に近い場合はブリーチングチャージやハンマーで破壊されてしまう。
  • キャッスル自身がある種の遊撃オペレータという印象だ。(プロレベルでの使用法に関しては謎だらけ)
カプカン
  • 私的初心者おすすめオペレータ第一位。工事が容易・サブマシンガンにクセがない。
  • 罠はいずれも制限時間ぎりぎりになると上級者でも意外なほど簡単に引っかかる。逆に時間に余裕があれば初心者にも破壊されてしまう。
    • ドローンに設置位置を見られないように、穴開け・補強工事→ドローン破壊→罠設置の順で動く位で良い。取り外し作業を行っても良い。
  • 盾オペレータは正面から敵弾を受けるため横を向けず、そのため容易に引っかかる。
    • ニトロセルを持つとなお良し。
  • マップにより逆光でトラップが極度に視認しづらい事がある。詳細は未確認。「要塞」で最も顕著。
  • ブービートラップの威力は距離により変化する。幅の広い出入り口で左右反対側で炸裂してもダメージは小さい。
  • プロでの起用率はほぼ0であるが常人にはあまり関係がない。
タチャンカ
  • ネタキャラ扱いのためイベントでの登場率が高い。扱い方を覚えて損はない。
  • 水平面で交戦するとごく普通に手強いため要注意。
  • 機関銃座の俯仰角が不足しているため、突き上げ・突き下げには全く対応できない。
  • 機関銃座は撤去・再設置が可能。所要時間も極端に長くはない。また、タチャンカ本人でなくとも使える。敵チームでも使える。
    • この設置・撤去能力を利用して工事オペレータになれるのではないかと個人的に気になっている。
  • マップ:銀行 人質 目標:地下 の場合は普通に手強い印象だ。金庫の中は突き上げも突き下げも不可能で、投げ物は遮るが射線は通るものが多い。そしてタチャンカと真正面から撃ち合って生き残れる者はない。
  • マップ:大統領専用機 目標:1階貨物室 でも普通に強力なオペレータ。
  • 機銃座なしでもカプカンと同じ銃や有刺鉄線を持てるため、色々できるだろう。
フロスト
  • 敵がマットを踏んだ情報が入ったが自分からは遠そうな場合、チャットで「mat hit」などと打ち込むと良い。遊撃オペレータの人がとどめをさしてくれたりする。カメラで赤ピンを打つのも良。
  • 制限時間ぎりぎりの焦りを利用する。フロストマットを踏むか時間切れ敗北かの選択を行わせる。
  • マットは階段の踊り場へ登り切ったところを僅かに過ぎた地点に設置すると命中率高し。(登り切った所ちょうどに設置するとマットの厚みで視認されバレる)
  • マットの設置作業をドローンに視認された場合、工事を取りやめるか取り外しを行うのも良い。(取り外し作業時間は思いのほか短い)
  • ADSのまま進みたくなる位置やカッティングパイで横に動きたい所に置くとヒット率高し。
    • 決め打ちに来た相手に踏ませるのが最適か。
  • スレッジやバックで割りたくなる壁のすぐ前や後ろに設置するテクニックもある。
    • 突き上げ狙いで注意が上に向いている所で踏ませるレイアウトもある。
  • 盾オペレータを封じるのは困難な印象だ。後ろに追従してくる敵のチームメイトがマットを破壊する。正面を向いたまま発見できるため、それ以上進まない。
  • FPS歴は長いがR6Sの経験は浅い老人向けオペレータ(?)
ヴァルキリー
  • カメラの設置位置は非常に多くの定石があるが、アドリブで設置してもそれなりの効果を発揮する印象だ。
  • 光源やそのすぐそばにくっつけるとHDR的な効果により発見されづらくなる。
  • 準備フェイズが残り5秒程度になるまでの間に室内に2コのカメラを投げ、最後に外バリケードをFキー長押しで剥がし、戦闘開始と同時に遠投すると効率的。(準備フェイズ終了前に遠投すると進入禁止エリア判定で弾かれる。これはカフェ・ドストエフスキーや銀行の天窓等も含まれる)
  • アドリブで遠投する場合、とりあえず木にくっつけるイメージで投げると良い事が多い。
  • 外が広いオレゴン・クラブハウス・領事館は遠投カメラが特にエグい効果を発揮する。
    • 準備フェイズ終了直前にバリケードを破壊し、飛び出し遠投で斜め方位にカメラを取り付けすぐに戻る事で特に広い視野角を得られる。
  • 目標にあまり近い場所に設置しても効果は薄い。カメラを見ている余裕などないシチュエーションに陥ったり、ドッケビにハッキングされて味方の位置を割られたりするため。
    • デフューザーの位置を見るカメラは私的には効果的でないと感じる。
  • プロでも外カメラは結構てきとうに投げている(全く同じ位置に的確に投げると発見されやすいが、かといって視界で優位が取れる訳でもないためか?)
  • デザートイーグルサブマシンガン以上ショットガン以下程度の簡単な穴開け工事が可能。
    • 木製の棚をしゃがみでも視界が通るように加工できる。(クラブハウスのカウンター等)
    • 補強された落とし戸の横に穴を開ける事でインパクト餅つき用の穴を開けられる。
      • デザートイーグルを使った工事はかなり気合を入れて連射しなければ間に合わない。だが、その音は独特で特に目立つ。(ドンドン鳴っている側に外カメラがあるはずだと察知される)
  • 室内の花壇状の植木鉢にカメラを投げ込むと、視界は限られるがIQなしでの発見は不可能。(銀行ロビーなど)
  • 黄ピンは床や天井を透過して見えるため、カメラからのニトロセル突き上げはこれを利用して練習すると非常に効率的。(上階の視界が良い場所にカメラを設置し、下階から適当な位置にピンを打ち、それをカメラで見るだけ。実際に爆発させる事なく練習完了)
エストロ
  • エストロカメラの防弾ガラスを閉じるよりも、敵が居るのとはあさっての方向を向く方が速い。
    • サッチャーやトゥイッチのショックドローンが見えたら、停止させられる前に上を向くか、味方が射線ロックしていて敵が回り込めない方向を向く。これにより防弾ガラスが開いても破壊を防げる。
  • イービルアイは視界を遮る観葉植物や棚の中の荷物を殴って破壊するのも肝要。
  • 壁際に落とし戸がある場所の壁面にマエストロカメラを取り付け、サブウェポンのショットガンピストルで破壊しておく事で、スレッジのハンマーによる破壊を不可能にできる。
  • ラウンド開始と同時に飛び出しで外に設置している人をたまに見かけますが、有効性は不明。(クラブハウス2階・国境2階まわりで多い)
  • エストロカメラはイェーガーのADSで守ると鉄壁化する。自分がマエストロならADSがある場所、イェーガーならマエストロカメラがある場所に配分してあげると効果的。
  • ACOGと軽機関銃は、1・2発だけ壁を撃ってそこから視線を通す弾痕ピークホールとの相性が非常に良い。
  • カメラを使った戦闘を覚えやすく、マエストロカメラはどう置いても目立ち、ショットガンで工事も練習可能という万能性は、意外と初心者向けオペレータ?
アリバイ
  • 一般論的にいって、防衛側で撃ち合いが特に強いオペレータの一角。
  • ホログラムは外に投げ込む事もできる。飛び出し判定が出るため攻撃側の集中力をかなり削る事が可能。
  • アリバイのいる防衛チームは誰が飛び出してもID・オペレータ名が識別されない。
  • バリケード裏やドローンが通る隙間など、ホログラムの姿が見えていても嫌でも通る地点に設置することで強制逆探知が可能。
    • 設置位置がバリケードに近すぎるとホログラムの銃身部分が飛び出してしまうため注意。
  • ホログラムによる逆探知は「されたからといって何?」といった感もある。
    • 接敵してから散布し、直接戦闘そのものの中で惑わせた方が良さそうだ。
  • 階段のような高低差を利用した撃ち合いの最中に射線の中にホログラムを投げて強制逆探知するのも有効。
  • 味方のホログラムを突っ切った時に鳴るヴィッという音は音量の割に目立つので要注意。
    • 伏せなどでハイドする際にホログラムに触れると出現・消滅で発見されるため要注意。(ハイド狙いで、拾い直す余裕もない場合、破壊しても構わない)
エコー
  • エコードローンのソニックバーストは敵の後方から浴びせる形になると特に効果的。前と後ろを同時に見るのは不可能で、光学迷彩が剥がれても視認する余裕がないからだ。
  • 貼り付きジャンプでも入れない隙間には投げて入れる。(棚の上・中など)
  • 銃で戦うときはもはや接近戦となっているため、ACOGが積める銃を持っているが等倍サイトの方が相性が良い?
ヴィジル
  • 対戦相手のドローン偵察が大雑把な場合は無意味度の高いオペレータ。銃はきわめて強いため正面から撃ち合っても差は出ない印象だ。
  • 妨害領域は円柱状で1階2階地下と縦に貫通する。銀行など多フロア遊撃マップで特に有効。
  • 飛び出し用インパクトグレネード適合オペレータの一角。
  • 拠点から遠出する事が多いため、防弾カメラとの相性が特に良い。
  • Counter Strike系出身者最適オペレータであると思う。(aim・スピード・奇襲性に優れており、地形効果は比較的薄い)
リージョン
  • 視認しにくいトラップ・銃の扱いやすさ・インパクトグレネードを使った機動性を兼ね備え、どんなマップでも一定度の活躍が見込める万能オペレータ。
  • マキビシの実ダメージは小さい。設置位置が全て見え、どれが踏まれたのか分かるため、トラップ系ながら情報系オペレータの特徴も兼ね備えている。
  • 落とし戸の真下にマキビシをまくと、降りた事を認識できる。
  • マキビシでキルを狙いたいときは、2~3コを立て続けに踏むように配置する。(地下への階段など何が何でも降りさせたくない場所に適す)
  • フロストマットを踏んで転倒する先の位置にマキビシを撒いておくと、即死トラップが完成する。止めを刺しに行く必要がなくなるため、目標から遠めに設置されているものを見かけた際は設置するとお得である。
  • ソロ適合性が最も高いオペレータの一つ。
ミラ
  • このオペレータは工事が全てなので0.05秒でも早く終わらせる勢いで作業を進める必要あり。
    • 極論をいえば、工事終了後遊撃に出ても構わない。
  • どうしても設置したい場所一つを一気に仕上げて、もう一枚はいい所に置けたら儲けもの、という位の気持ちで作れば精神的に良い。
  • ミラ窓は壁の右側ないし左側に寄せて設置しなければ十分な効果を発揮しないシーンがほとんど。展開時に少しはみ出るイメージで付ける。(ミラーを持ったまま左右移動すればスペースぎりぎりの端が分かる)
  • ミラ窓を設置したあと、そこからの視界を遮る壁を破壊するのは非常に有効。攻撃側に隠れ場所を与えない。
  • マップにより補強壁を設置した後でも上端部のみ未補強となる部位がある。ここをショットガンで破壊してニトロセルを通すのは非常に強力。
  • ミラ窓の先にあるミラ窓も透明に見える。補強壁に付けたミラ窓→非補強壁ミラ窓→敵で貫通キル可能。(実用性は低いか?)
  • ミラ窓は割れても周囲が補強壁の銃眼になり硬いため戦闘力はなかなか高い。
    • ミラ窓を二枚並べて一枚は意図的に割るという使い方もある。(オレゴン地下でプロが使用しているシーンが見受けられた。二方向でなく一方向に割切ったレイアウト)
    • 長めの壁が多いアウトバックでは、好むと好まざるともこの2枚貼り1枚割りレイアウトを使用せざるを得ない事が多い。(チームメイトの工事ミスに起因するもの・あえて設置するもの両パターンあり)
      • 二枚並んだ補強壁の中間にミラ窓を貼ってすぐに割り、いずれか片方に寄せてもう一枚のミラ窓を貼る事できわめて強固な銃眼を作成可能。(ミラ窓部と射撃部で合わせて1.5枚程度の横幅になるイメージ)
  • ミラ窓はミラ本人でなくとも同じように使える。ルークなどと組み合わせると特に強力なはず。(ミラをアンロックする前に他人の窓を参考にするのはお得です)
  • チームメイトのミラ窓は遠慮無く使っていこう。(使わない方が結構多くてもったいないです)
    • 敵も利用可能のためレイアウト要注意。
  • レーザーサイトのレーザーはミラ窓を貫通してしまう。
  • 細かい所だが、サブウェポンのショットガンへのレーザー付け忘れに注意。(工事遅い方は付け忘れが多い)破壊関係の処理が変わり桁残りが減少したため、それほど気を使わなくても良い印象になりました。
  • ミラ窓は補強を入れる前の壁の厚みでわずかに視界が狭まっている。時間に余裕がある場合は外側から窓そのものの左右端をショットガンで叩いて壁を取り除き掃除すると良い。(左右にある非補強壁に穴を開けてはならない)
    • 廊下に対して平行に設置され斜めに見るタイプのレイアウトでは特に有効。
  • ミラ窓左右の非補強壁に穴が開いていない状態はボーナスタイムと言ってよい。それくらい、穴を開けてはならない。
  • ヴェクターはミラに窓設置能力がなかったとしても使いたいくらい強い印象だ。極端に連射速度が速いサブマシンガンをノーリコイルで撃てるような気分である。ヘッドショットのチャンスが2倍。
    • こう書いていたら、ゴヨが登場しました。
カヴェイラ
  • 自分では使わなくてもアンロックしてテストする事をお勧めするオペレータ。強み・弱みが分かりにくいためだ。
    • ドローンに見られるかどうかで決まります。
  • インパクトグレネード必須のオペレータ。逃走経路を開拓する。
    • インパクトグレネードがあっても壊せない壁が多かったり、逃走経路が危険な射線を作ってしまうといった場合は防弾カメラ。
  • 拠点から離れた位置まで比較的安全に移動できるため、防弾カメラ工事との相性は特に良い。
  • ショットガンを持ち工事を担当するのに適す。落とし戸を割って縦遊撃するのも良い。
エラ
  • サブマシンガンスコーピオンevo3は反動の左右ぶれが左に行く珍しい銃。左右ぶれを抑えるコンペンセイターとの相性良。
    • 連射速度が超絶に速いため、後ろを取っても落ち着いて一発目を撃ちたい。
  • プロでもショットガン採用率比較的高いオペレータ。(理由不明。落とし戸を割りつつの縦遊撃のためか?)
  • 負傷状態でもガッツスキルでコンカッション地雷を投げずに起爆させる事ができる。これは残0コでも使用可能なようだ。味方にも当たるため要注意。(起爆に要する時間は長いうえ、有効範囲は限られるため、有効活用できているシーンはほとんど0)
クラッシュ
  • モンターニュと事なりシールドが透明のため、動くミラ窓感覚で受ける事も可能。
  • 格闘で盾を払われると特に大きくよろけるため注意。
  • 射撃戦能力が意外と低くない。
カイド
  • エレクトロクローは床を貫通するため、二階の有刺鉄線に高電圧をかけつつ一階の補強壁に電流を流す事も可能。
    • 補強癖に投げる場合、特段の理由がなければ、上階に届くような上端か、下階に届く下端。
  • 有刺鉄線に床越しで電気を流すのは地味に強力。バンディットと異なり射撃で壊せない位置に設置できるため、強行突破は大変困難。感電しながら殴って壊す等の手間を取らせる事が可能。
  • ヒバナのペレットが発火した瞬間にエレクトロクローを投げると破壊が間に合う。
  • サブウェポンのピストルはACOGに近い性能のスコープが取り付けられており、長距離射線ロックが一応可能。
  • インパクトグレネードを持てるためインパクト餅つきでも補強壁を防衛できる。
  • AUGのSMG版にACOGが付かないのは何か理由があるのかな?
ジー
    • ペストランチャー一発では2コ以上のドローンは阻止はできないため要注意。阻止能力ではミュートに劣る。
  • 走りドローンは動きの不審さから容易に破壊されるが、置きドローンは発見・識別に時間がかかるためそうそう破壊されない。
  • 遠投で投げ込みたくなる場所、例えば領事館の2階事務室窓バリケードに設置して「網を張る」のも有効。
ウォーデン
  • このオペレータ自体、クラン戦用のメタ狙いすぎでは‥‥?ソロで有効活用できるシーンはちょっとイメージできません。
  • 「スモークグレネードやフラッシュバンを投げ込まれたときに何故か効いていない事で虚を突く」というメタ狙いの極みのため、プロ戦ですら全く見かけませんでした。
ゴヨ
  • ミラ窓越しに壊されると、攻撃側から見てたまったものではない感じでした。
ワマイ

マップ編

全マップ共通の工事一般論
  • 壁の補強が全然分からないときは、二枚連続でなく一枚分の間を開けたレイアウトや、奥行き方向に互い違いにするとそこそこ使える事多し。
    • ラビリンス化してロングの射線をなくし防衛側の火力不利をカバーする。
  • 窓から斜めで見られる壁は補強すると外からの十字砲火を妨害できる事多し。
  • 爆弾のAB間は補強してはならないとよく書かれているが、かといって無補強では射線が通り過ぎる。移動穴の横を補強すると便利な事が多し。
    • 交通穴―補強壁―交通穴といったレイアウトの場合、左右のどちらから出てくるのか分かりづらい上に遮蔽物が中央にあるため効果を発揮させるのが容易。
  • ミラ窓の工事を除き、補強は外から中から効果は同じ。(バンディットの電流効果も見た目に反して使用可能)
    • 外からの補強工事は見え方を確認しやすいため習熟が比較的容易。
  • ラペリングの高さ調整で低めの位置を取ることでバリケードの下の隙間を直接覗く事が可能。
  • 壁を横一直線に破壊することで最高に広い視野と通行不能を両立可能。領事館2階の螺旋階段出口付近などが典型的施工箇所。
  • ショットガンでの穴開け工事はしゃがみで通る高さではなく、飛び越えで通る高さで行う。しゃがみの高さと違って細かな桁が残りにくい。ショットガン工事における「桁残り」はY4S3で発生しないようになりました。個人的には「見た目には桁が残るが触ると無音で壊れる」くらいの表現の方がリアル感あって良さそうな印象)
  • 穴開け工事の後に補強を行った方が良い。仲間との兼ね合いで穴が不要だと分かった場合、そこを補強壁で塞ぐ事が可能なため。
  • 補強壁の設置場所がどうしてもない場合は無理に変な場所に入れず残しても良い。(戦闘中に安全地帯が欲しくなり、その工事を行う余裕がある事も)
  • しゃがみの視線よりも低い穴は、視角の関係で貫通している事を認識するまで時間がかかる。(伏せ高さの穴から足を突く・突きに警戒する)
    • 防衛側の近くで目線の高さに穴があると視界や射線が通る。攻撃側の近くに足の高さに穴があると足を一方的に見られる。
銀行
  • 正面道路の2スポーン地点・裏路地すべての地点でスポーンキル要警戒。
  • 裏路地2階階段バリケード進入は、右寄りに立ち左上側を射撃で破壊すると射線に監視カメラが存在するためほぼノータイムで破壊可能。
  • 2階は裏路地から入ってくる階段側を全面補強したい所。正面の飾り窓方向も最低1枚は補強しなければ射線が通り過ぎて厳しい。(ミラ窓を使う場合はまた別に一考)
  • 2階防衛の場合、バリケードに拳銃弾を1発だけ撃ち込んでガラスだけを割っておくとラペリングの音がたいへんよく聞こえるため有効な工事となる。
  • 目標が地下の場合、下り階段に面した壁の上の端の方を破壊する事で階段から降りてくる攻撃側の足だけを一方的に視認可能。
    • 補強はできなくなるためやや難しい配置か?
  • 地下防衛の場合、ACOG持ちオペレータが1人いると堅い。車輌ランプ側で撃ち合いを行い食い止める。マエストロ、ルーク、ドクあたりお好みで‥‥ただしエコーは妖怪ドローンが非常に強いので撃ち合ってはならない!
領事館
  • 建物が相対的に狭いラペリング勝負のマップである。(絶対的な面積が広くても、どこからでもエントリーできるため中だけで保持するのは難しくなる)
    • ヴァルキリーカメラの遠投かパルスが特に有力だ。
  • クレイモアによる飛び出し対策は必須である。
  • 正門のカメラ破壊に気を取られている間に2階テラスからのスポーンキルが来るため要警戒。
  • 2階オフィスにラペリングで入って右角の床を破壊すると階下天井の監視カメラを貫通破壊できる。(1階ビザ申請オフィス監視カメラ)これは簡単な割に効果的なため覚えておくと良。
  • 螺旋階段中央のカメラは外の地上で壁に寄ると容易に破壊できる(破壊対策全く不明)
  • 1階ピアノの真下にガレージのゲート中がある。典型的突き下げポイント。目標が地下の場合、ここからの突き下げでガレージを守っているバンディット等を容易に撃破可能。さらにはデフューザーを設置したい。
  • 2階会議室の窓下の床を破壊すると1階正面入口に対して突き下げができる。かなり強力だろう。
    • この部屋で立ててあるテーブルの裏で床を破壊すると正面入口に入って少しの位置を突き下げできる。窓側からの射撃を受けないため一層強力。
  • 2階領事オフィスの北側にある小部屋状の部位(落とし戸があり、壁の向こうに非常階段がある)は補強しても補強壁が上端に届かない。この上部を破壊すると、非常階段上の天窓に射線が通る。
    • ヴァルキリーはここにデザートイーグルで穴を開けると天窓通しで外にカメラを投げる事ができる。
  • ガレージの車の窓は弾はもちろん視界も通るため要注意。かなり見づらいが。
  • 螺旋階段1階にある草地に立つ四角いモニュメント状の部分は防弾カメラを設置するのに非常に適している。視界有効性・破壊困難性いずれも高い。
  • 螺旋階段上がりの草にクレイモアを入れて設置すると、発見もその後の破壊も困難な上にチョークポイントを押さえられるため強力。
オレゴン
  • 目標が地下で、落とし戸が補強済みで、なおかつミュートのジャマーが効いている場合、側方の壁にしゃがみでテルミットチャージを貼り付けて爆破すると巻き込んで破壊できる。
    • ミュートはこの巻き込み爆破対策で側面の壁もショットガンで破壊しておくと良い。
    • カイドのエレクトロクローの場合は側面の壁にも高電圧がかかるため破壊不能?(未検証)
  • 目標が地下の場合、正面ロビー階段を直接降りると100%射線ロックされている中に飛び込む事になる。
    • この階段からの上がり・下がり防止のため、攻撃側・防衛側は2階の子供部屋付近の床を破砕して突き下げで射線ロックしておく。
  • 目標が食堂の場合、防衛側にミラがいるのなら外から補強してはならない。(ミラ窓の設置可能場所が特に限られているため)
  • 防衛側はスピード2以上ならシャワールームのバリケードから飛び出してオフィスに入るまで2秒かからないため「天の声」による位置特定を受けない。これは目標が1階食堂のとき有効。
  • 屋外バスヤード(南西側)からオフィスに入る玄関状の構造物にラペリングをかけて少し上がると、屋根との隙間からシャワールームに射線を通せる。
    • この射線の先に壊せる壁があり、さらに先に共同トイレ前の廊下がある。カウンターの射撃注意。
  • 1階会議ホールのステージスクリーンになっている木製の壁の左端側を叩いて銃眼を開け、右を覗くと、タワーの入口に射線を通せる。
    • 目標:タワーのときは、このスクリーン壁を完全に閉じず左右いずれか1枚を残して銃眼化した方が有用なシーンが多い印象だ。それよりもキッチン・食堂側を閉めた方が硬い展開が多い。
  • タワー3階の防衛には展開式シールドが非常に有用。
  • タワー3階から降りる際は、ハシゴを使わず二階くらいの高さにある桁状の構造物に飛び降りると速い。(柵に寄ったとき、桁に降りられる位置でのみ「乗り越える」が出るため落下事故はない)
  • 連絡通路の子供部屋側に出てすぐの床を割ると1階ロビーの監視カメラを貫通破壊できる。(ここに入る難度を考えると有効性は疑問)
    • 1階ロビーの監視カメラ―廊下沿いからの突き上げで2階の子供部屋まわりの廊下に射線が通る。
  • 覚える事が特に多いマップだ。
  • 全体的に防衛の緊張感が高いマップという印象だ。
  • このマップは個人的に好きで、詰将棋感覚で手順をかっちりこなせばこなしただけ結果につながる傾向が強い。
    • この特徴により研究しつくされESLマップから外れてしまいました。
山荘
  • 階段の枠部分に乗ってキッチンを覗き込むことで攻撃側の逆スポーンキルが可能。
  • ヴァルキリーはキッチン窓下の棚をデザートイーグルで壊す事で外への遠投が可能。
  • ガレージのドアに補強・ショックワイヤーが入っていて、なおかつEMPグレネードを持っていない場合でも、ドローン穴からフラググレネードを入れれば爆発で破壊できる。ドローン穴は入口にわずかな段差があり跳ね返される事もあるため要注意。
    • イェーガーのADSが設置されている場合でも、ガレージドア周辺は有効エリアから外れている事が多い印象だ。
ヴィラ
  • 特適合オペレータ:モンターニュ(屋内が広く移動距離が長いため、そこを強行突破)
  • 階段壁面にある植木鉢の下面にはエコードローンが張り付ける。この位置は上階と下階を同時に視認する事が可能で天井よりも視界が広い。
  • いくつかの壁は補強しても鴨居状の装飾で上部に穴が開いており、そこにインパクトグレネードをぶつける事でテルミットチャージやヒバナペレットを破壊する「インパクト餅つき」が可能。
    • ヴァルキリーカメラの視界も通るはず。
  • 天文室にあるデスク裏の非常に強いポジションは、下階にある地下への降り口前から突き上げが入る。ここは単なる強ポジの域を超えた堅さがあるため、暗記を推奨する。
海岸線
  • 特適合オペレータ:ジャッカル(広い、突き下げ可能)スレッジ(有力な突き下げポイントが多い・交戦距離長めでバックはやや不利)、ルーク(結局は撃ち合い勝負となることが大変多い)
  • プロは屋上のフチ渡りからテント上に乗りそこからロングめに建物内部に射線を通すシーンが多く見受けられた。フチに乗るのは上空から見てL字型レイアウトの縦棒部分に下から入るイメージ。(「飛び越える」が表示され乗れる)
    • このテント乗りはグリッチとして修正される可能性あり。(アップデートごとに乗りづらくなっています)
      • テント乗りは修正の対象となりました。
  • 廊下の天井左右にある溝状の部分は細かな仕切りが入っており、窪みにヴァルキリーカメラを入れられる。これはIQを使って発見してすら破壊は困難。(視界は多少限られる)
  • マップの複雑さから、トラップに対する警戒心が薄まっている者が多い。フロストやカプカンのトラップに仕掛けてあげよう。
    • 罠と人間の共同作戦で仕留めていくイメージだ。
  • テルミットのようなハードブリーチャーはいないならいないで作戦が立つ印象だ。この場合はスモークグレネードやカピタオの窒息ガスボルトをうまく使って前進したい。
    • スレッジのようなソフトブリーチャーは出番が多数。
      • ハードブリーチャーの重要性があまりに低すぎるので個人的にはあまり好きなマップではない。
  • このマップはプロとアマチュアのレベルが特に隔絶している印象だ。
国境
  • 特適合オペレータ:テルミット+サッチャー、バック(突き上げポイント多数)、マエストロ(設置部屋に入ってからが長い傾向にあるため)
  • 2階の外廊下に面した壊せる壁が2枚連続していて左にバリケードが見える地点は、向かいに見える部屋のバリケードを射撃等で破壊しておけば「天の声」に位置特定されるより前に渡ることが出来る。
    • エコードローンも通信途絶するより前に横断可能。
  • 屋上のドームの隙間にドローンを入れると2階のオフィスが見える。フラググレネードを投げ込む事もできる。
  • 個人的には攻めも守りもストレスが高いマップ。
ヘレフォード基地
  • 特適合オペレータ:ミュート(平面的な展開が多く、ドローンを止めやすい。ドッケビの電話も止まる)
  • 3階の荷物類は「飛び越える」で乗る事でトタンの仕切りを上から覗く事ができる。
  • このマップは上下階のつながりが極端に薄く今作の特徴が出にくい印象だ。
高層ビル
  • 個人的に最も苦手なマップで不明点は特に多いです。
  • 超が付くほどの飛び出しマップです。建物内部だけで防衛するのは非常に困難です。
  • 防衛側は2階の茶室・カラオケを選ぶ事が多いが、個人的には攻撃側がイニシアチブを取りやすすぎる印象だ。
    • 芸者部屋・カラオケ窓・その近くのバリケード・下階からの上がりなどなど攻撃の選択肢が多く捌ききれる感じがしない。
タワー
  • 索敵に非常に時間のかかるマップです。
  • 攻撃側は階段でなく外壁ラペリングで上下階を移動する事も可能。(進入する階を間違えたときのリカバリー向け)
  • ヴァルキリーカメラはアドリブでも特に有効な印象だ。
  • 攻撃側のショットガン・ハンマー持ちがエレベータシャフト周りの天井裏を移動する際、落とし戸をとりあえず割っておくサービスをしながら侵入した方がよい。
  • 目標が1階の場合、カヴェイラ・エラ・ヴィジルなど純遊撃オペレータを上階落とし戸補強のためにピックする必要がありそうだ。
  • エレベータシャフトに対してニトロセルを投げ上げると極端に容易にスポーンキルが入る。(エレベータシャフトは最初から開いている落とし戸のようなもので、安易に接近すると死ぬ)
ファベーラ
  • ほぼ全ての外壁が破壊可能という大爆破お祭りマップです。フューズがきわめて強力。防衛側はパルスやスピード3オペレータによる飛び出しを多用してラペリング狩りを行わなければ追いつかない可能性が高い。変なマップには変な戦術で対応するほかない。
    • 建物の中の床や天井は壊れない部分が多いため要注意。
  • 破壊できる壁の面積があまりに広いため、スレッジよりもバックが明確に優位。連射で一気に開けていきましょう。
  • 目標部屋の位置によるが、屋上からのグラズ狙撃で開けたピンホールからサーマルで敵を識別して貫く射撃法は対処が困難だろう。
大統領専用機
  • コクピットそばの南側上階入口は待ち構えてスポーンキルを仕掛けてくる人がいます。ボーディングブリッジ(?)にある死角からのドローン発進を推奨。
  • 防衛側で目標部屋が機体最前部の場合、後方向いて右寄りの壁を補強せず破壊して下からの階段を上から見られるようにすると有効なシーンが多い。
  • 同じ目標部屋の左側で、貫通するとギャレーが見える側は2枚補強が一般的だが、1枚補強にして射線を通すのも面白い。
  • 通路が限られたマップのためスモークが特に有効。
  • 盾オペレータが押してくる事が非常に多いため、罠オペレータは必須。
クラブハウス
  • 特適合オペレータ:テルミット+サッチャーコンビ(2階攻撃のスピードアップ)、マーヴェリック(サッチャーとテルミットとヒバナの作業をある程度一人でこなす事が可能)、ヒバナ(地下攻めでのトラップドア破壊・階段から見えるカウンター裏にあたる部位の補強を遠隔破壊)
  • 防衛側で拠点が地下の場合、絶対に補強を入れた方が良い場所が多い。1階にある落とし戸2枚・カウンター裏の3枚、青い照明のガレージ側階段がそれである。(ミラがいたり、展開式シールドや機動戦主体なら当然一考)
  • ガレージ2階のキャットウォークにある小さな板は間に隙間がある。匍匐姿勢では出入り口をほぼ一方的に視認しての射撃が可能。(Year4 Season2 で塞がれました)
    • このキャットウォークはガレージ入り口から逆ラペリングで覗くと攻撃側は一方的に視認できる。
  • ガレージのキャットウォークに上がる階段と、地下のチャネル(地下空間と繋がっている溝状の構造)入口は相互で視界が通っている。
  • このマップは広いため目標を発見するのに手間取る事がままある。ドローンを無闇に走り回らせず階段に近寄ったあと一時停止して工事騒音を聞くと良い事も。
アウトバック
  • 特適合オペレータ:ジャッカル(広い)、フロスト(窓からの乗り越え入り、階段の上り、角が多い)
  • ガレージのキャットウォークは板の隙間から出入り口をほぼ一方的に見る事ができる。
  • 設置されている蛍光灯は下から見上げるとかなり眩しい。そのため突き下げ対策で天井を見上げると敵を視認しづらい状況が多い。
  • 複雑なマップのためトラップ系オペレータが特に有効。
  • 進入検知が容易なリージョンが特に有効。
  • 「飛び越える」で入る場所が非常に多いためフロストが特に有効。
  • 2階オフィス・パーティールーム防衛ではミラが必須だと思う。
  • 意外とスポーンキルを仕掛けられる場所は少ない印象だ。
  • 個人的にはESL向きに感じるマップ。遊撃の強力さ、突き上げ突き下げポイントの多さなどエンターテインメント性が高い。
カフェ・ドストエフスキー(2019年版)
  • 特適合オペレータ:ドッケビ (吹き抜けが多く音が通る・防衛側の遊撃が強力)
  • 3階の屋内にあるテラス状の部分は柵の角をパンチ等で壊しておけば中央部へと斜めに渡れる。
運河(2019年版)
  • 防衛ポイントにより動きがかなり変わってくるマップ。一般論的に交戦距離は長めだと思う。

■編者の雑談

  • カジュアルマッチングから、民家・大統領専用機・ファベーラがなくなりました。いずれもゲームバランス的にはとても褒められたものではありませんが、特殊部隊のなりきり感の高さ・展開の独特さで楽しめるマップだったので残念に感じています。(復活しました)

*1:少なくとも100時間以上の経験のあるマルチプレイFPS:Coutner Strike、Operation Flashpoint、BattleField2、Counter Strike Source、Tribes2、RedOrchestra、TeamFortress2ほか