放課後は 第二螺旋階段で

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RainbowSix Siege テクニックのメモ(随時更新型記事 最終更新2020年11月06日)

(現在4万8000字程ある非常に長い記事のため畳んであります)

 いま一番ハマっているゲームは RainbowSix Siege。Yearとシーズンごとのアップデートにより、2015年発売作品とは思えないエキサイティングさを保っています。むしろ、常に今がピークだという程です。

 今作は細かなテクニックが非常に多いため、自分が気がついたTips を随時更新方式で蓄積していきます。twitterに書くのは煩雑です。

 全てPC版準拠です。書いている人はコントローラでFPSをプレイした事そのものがありません。これはFPSの開始時期が2001年頃と大昔のためです。*1

■観戦した大会

  • Six Invitational 2019 (2019年02月)
  • プロリーグ シーズン9 イタリア・ミラノ(2019年01月~05月)
  • Six Major Raleigh 2019 (予選2019年07月 決勝2019年08月)
  • DreamHack Montreal 2019(2019年09月)
  • プロリーグ シーズン10 日本・愛知・常滑(2019年06月~11月)
  • OGA PIT minor season3 (2019年12月上旬)
  • Six Invitational 2020 (2020年02月)
  • プロリーグ シーズン11 ブラジル・サンパウロ(決勝は世界情勢の関係で中止) (2020年01月~04月)
  • Rainbow Six European Open Clash(2020年05月31日~06月07日)
  • Six Major 2020 August (2020年08月)
  • Japan Championship 2020(2020年09月~10月)
  • Six Major 2020 November(2020年11月)

オペレーター編

初心者が使いたいオペレータといえば?

 専用の動きが少ないもの、細かなテクニックを知らないままでも性能を発揮しやすいものを選んでいます。

  • 攻撃側
    • スレッジ:バランス型・ハンマーで何でも壊せるため破壊メカニクスを把握するのに適す。上級者はバックで代用できるためピック競争も少ない。
    • サッチャー:バランス型・補強壁・補強床に電流ビリビリが流れているといった所にEMPグレネードをぶつけるだけで任務がだいたい完了するシンプルさ。補強壁の電流を止めた後はフリーのためブリーチングチャージで工事を学習できる。
    • フューズ:一つのオペレータで、盾+拳銃、弾持ちの良い軽機関銃、そして上級者に人気の高発射速度大威力のアサルトライフルが持てるため、銃お試しセット感あり。クラスターチャージは水平方向より突き下げに使いたい。アーマーレベル3で多少打たれ強い。
    • IQ:敵のトラップや目標物が見えるため、基礎的な配置を外からある種俯瞰的に確認できる。ヴァルキリーカメラ、中でも外に投げられたものの発見だけはこの人の専門技術のため要注意。逆にいえばそれ以外は特筆すべき役割はない。(15ないし20mから発見できるため、建物から離れた安全地帯の部類に入る位置から何でも見えます)クレイモアよりブリーチングチャージを持った方が動きに幅が出るシーン多し。
    • トゥイッチ:銃のファマスがとにかく強い。高発射レート高威力の槍。専用のショックドローンは死活的な差を付ける事が少なく、比較的漫然とガジェット破壊行っても大丈夫。(vsミラの場合は除くが、そもそもミラとの遭遇率はそう高くないうえ、ヒバナ等も対応可能)こちらもクレイモアよりブリーチングチャージを持った方が動きに幅が出るシーン多し。
    • ゾフィア:誰も選ばないなら使って損なしオペレータ。ブリーチングチャージ3枚を持って、インパクトと合わせて工事しまくりましょう。展開シールドの破壊が最も重要な任務です。次はマエストロカメラの破壊かな?コンカッショングレネードは近接信管が索敵に使えますが、眩暈効果はあまり信頼できないと思います。フラッシュバンが持てないのが玉に瑕。
    • ジャッカル:一瞬で上げ下げできるバイザーで足跡が見える。もうこれだけで強いです。さらに足跡からの位置逆探知までできる。この追尾でチームメイトが勝手に敵を倒してくれる。便利すぎるオペレータです。サブウェポンは落とし戸や床の破砕用に必ずショットガンを持ってください。デフューザー設置絡みで敵側にスモークグレネード投げ込むのもポイント。
    • テルミット:これは初心者向けと言い難いですが「補強癖を壊して強引に射線を開ける」という作業そのものに慣れるため使うべきでしょう。フラッシュバンの使い方も学べます。
    • エース:銃が強くてフラッシュバンがない代わりにスモークが使えるテルミットといった学習効果です。
  • 防衛側
    • ルーク:言わずと知れた初心者向け防衛の救済者。自分が戦えなくても、自分のアーマープレートを持った上級者が戦って勝ってくれる。銃もMP5は高精度で、プロでも遠距離戦能力を求めて積極的に使うほどのオペレータです。
    • ドク:ルークよりやや難しいか。画面上に出るオペレータ一覧表に付いているHPバーを見て、少なそうな味方がいればそこにスティムピストル(注射器)を打ち込むのが基本です。ルークはアーマーを置いたあと単独で飛び出しても大丈夫だけれど、ドクは他人を回復するため拠点内部待ち寄り。こちらもルーク同様遠距離戦主体でプロも使用しています。(ルークよりはるかに多いです)
    • イェーガー:グレネードやフラッシュバンを防げると誰でも嬉しい。また、銃の威力が強力。他FPS経験があると相性が良いかも。有刺鉄線も持てるため、工事作業時間は長くそれも練習になる。いて損はない基盤になる戦力。強い人が選びたがるが、誰も使っていなければ‥‥。
    • バンディット:「餅つき」と呼ばれるテクニックが云々言われますが、それ以前に誰も壁に電流を流していなければ無抵抗で焼き切られてしまうため、単にバッテリーを接続するだけでも有効。誰か一人が使っていると便利なオペレータ。移動速度が非常に速く、銃のMP7は軽量でADS速度が速く連射速度も速いため、遊撃戦でのアドリブに強いです。
    • ミュート:ジャマーを設置して主にドローンの侵入ルートをカットします。vs中級者では特に強力。メインの銃はお好みで。サブウェポンのマシンピストルは反動制御が大変困難だが初弾から3発目位まで遠距離戦に対応。サブガジェットはニトロセルがオススメですがキルの取れる投げ方はなかなか難しいかも。
    • カプカン:トラップを仕掛けるだけのシンプルさ。銃はSMGで大変当てやすいです。ニトロセルも持てるため一人で敵の盾オペレータを葬ります。
    • フロスト:これもトラップ系。容易に発見される代わりに、踏むと一発で重傷判定が出る強力なものです。銃は随分旧式だが単発威力は高い。連射速度も適度に遅く制御が容易。
    • リージョン:プロでもコンスタントにピックされる唯一のトラップ使いです。光学迷彩付きの毒マキビシのダメージは小さなものですが、踏んだ際のカシューンという音や「ウワッ」という叫び声で、チームの上手い人が敵の位置を把握してくれます。むろん自分で把握してもOK。サウンドプレイの学習ができます。
    • ジードローンを阻止できるペストランチャーに強力な銃に工事用ショットガンにニトロセルまで一人で持てる万能オペレータ。イェーガー並に外れなし。
  • カウンター・経験として使ったほうが良さそうなオペレータ
    • パルス:自分の心拍がどんな感じで見られているのかイメージし、飛び出しラペリング狩りを予防するのに必要。
    • カヴェイラ:いつ暗殺・尋問したくなるのかイメージできれば予防になる。(しつこいドローン追尾、常に2人以上で行動がシンプルな対策か)
    • ヴァルキリー:専用の投擲型カメラ「ブラックアイ」は今作のメカニクスにおいて非常に大きな影響力を持つため。
    • モンターニュ:盾がどれ位の攻撃に耐えられるのか、視界がどれ位なのか、一度体験してみなければ分かりません。
    • ブリッツ:盾オペレータはいずれも自分で一度試すと良いでしょう。視界の狭さと、モンターニュと異なるインパクトグレネード耐性の低さがポイントか。
    • クラッシュ:2020年から使い方が確立された感のあるオペレータ。どんな感じで盾払いを受けて倒れるのか一度経験した方が良い。
  • 全くお勧めできないオペレータ
    • ミラ:工事だけで全てが決まると言えるため、マップの上下左右破壊工事込みで視界・射線の通りを把握している必要があります。
    • キャッスル:これも工事専門タイプ。チームメイトの移動ルートを遮断してしまうトラブルの発生率がきわめて高いです。(マップ知識なしでのアーマーパネル設置はTK等意図的な妨害行為除けばkick投票対象になっても何らおかしくない数少ない行為です)
    • ドッケビ:銃がセミオートか反動の強いマシンピストルの二択で極端に扱いにくいです。また、ユニークスキルで鳴らした音はどこから来たのか把握できる音響マップを頭の中に作る必要があると思います。(工事で開けた穴も音は通ります)
    • ウォーデン:フラッシュバンやスモーク対策に特化しており完全な受身のため根本的に弱いです。

 このリストに登場しないオペレータは、トリッキータイプ・特化タイプ・器用貧乏タイプのいずれかに分類される感ですが、ピーキー過ぎる事もないので好みで選べる範囲内といったところです。

全オペレータ共通
  • デフューザーの設置中と設置後・バイオハザード物質の確保中・人質の移動中はアディショナルタイムとなり決着が付くまで試合が終わる事はない。(他作品経験があると戸惑いやすい印象あり)
    • 防衛側で時間が0秒になったのにラウンドが終わらない場合、アディショナルタイム入りが始まっているため即座に行動しなければならない!今自分が見ているのと別のボムサイトでデフューザー設置作業が行われている事が非常に多い。(爆音やグリッドロックのトラックススティンガーの音に誤魔化されてよく分からなくなる事は多々あるだろう)
    • 攻撃側はラスト2秒で設置場所の確保が終わっていれば問題なく勝てる。1分を残して設置などといった高速の展開は特に必要ない。30秒残しだって必要がない。
    • エリア確保の攻撃側では、アディショナルタイム中に確保エリアから絶対に出てはならない。出た瞬間に敗北が確定する。キルされるまでねばる。
    • 人質の防衛側では、絶対に1人は拠点内・もう一人はそれのカバーに入れる位置にいなければならない。何故ならひとたび脱出が始まると数秒しか猶予がないためだ。
  • 制限時間少なく敵に起こす余裕がなさそうな場合は負傷状態にしたまま放置して次の目標へと移る。(めやす20秒程度か?)
    • 負傷で起こしてもらいたい場合、可能な限り安全地帯まで這って移動しよう。(特に攻撃側の窓際で、起きた瞬間頭が見えて即死する位置で止血して蘇生待ちする方が結構多いです)(インパクトグレネードの投げ込みでとどめをさされるのも回避できます)
  • キルを取るのではなく目標のために動いているため、プレッシャー勝負に留まり5vs5を維持したまま設置まで進む展開があっても良い。(プロ戦では頻繁に見受けられた)
    • 個人スコアが0 0 0でも勝ちは勝ち。生き残ってプレッシャーをかける。
  • いわゆる「ハイエナ」行為は今作では非常に有効だ。素早くカバーに入る事ができ、無駄死にをなくすことができる。局所的な数的優位を取る。
  • 3・1・1の1・1でクロスファイアを組んで削り3で確保する、ないし3・2の火力で押すフォーメーションがバランス良い印象だ。4・1だと固まりすぎ。2・2・1だとばらけすぎ。(未確認度高)
  • 必須オペレータは存在しない(UBI見解であり実態を反映しているとは限りません)
  • バレルのアタッチメントは迷ったらとりあえずフラッシュハイダー
    • 横ブレが激しい場合はコンペンセイター。
    • それでも当たらないときはマズルブレーキ。
  • ACOGが乗らず低反動の銃で中距離を狙いたいときはレッドドットサイト。(具体例:パルスのUMPによるラペリング狩り)
    • 複数人で行動している相手を一人ずつ仕留めたいといった行動パターンを想定している場合はサプレッサー。
      • サプレッサーは採用者少ないが意外と強力な印象だ。一瞬での状況判断で生死が分かれる今作で、その一瞬を遅らせる。カバーに入られにくい。
  • ホロサイトは非常に人気があるが、上下左右の死角の多さに好みが出る。
  • リフレックスサイト上部のわずかな凹みは階段の上がりや置きドローン対策で地味に死角をなくしてくれる。(筆者は死角を嫌ってのリフレックスサイト採用数が多い)
  • 発売から時間が経っている作品のため、ランクを上げるのは一般に書かれているより結構大変な印象だ。(転生アカウントも非常に多い)
  • チャットでごちゃごちゃ言ってくるプレーヤがいた場合は「しょーがねーだろ赤ちゃんなんだから」のポプテピピック精神で構わない。

■攻撃編

攻撃オペレータ共通
  • 監視カメラはドーム部分でなく白い基礎部分への射撃でも破壊できる。的が若干大きくなり破壊スピードアップ。
  • ドローンは走行音により発見される。置きならプロでも思いのほか見られている事に気づかない。
  • ドローンは2コとも壊されるまで使いたい。抱え落ちはもったいない。(どんな場所でもないよりは良い)
    • 制限時間の長いカジュアルは名前に反して念入りにドローニングしたい所だ。練習にもなる。
  • ドローンを破壊されずに入れるためフラッシュバンを使用するのは有効。
  • ソロプレイの場合、チームメイトがドローンを走らせ始めたら、自分も端末だけを出してそれの視界共有するのも有効。行動のコンセンサスが取れる。
  • ラペリングからの「突入」モーション中でもADSしての射撃が可能。(地味に忘れがちな操作)
    • 落とし戸からの落下中でもADSして合っていれば弾は当たる。
  • 窓などの「乗り越える」動作は体感以上に隙が大きい。
    • 敵にフロストがいる場合、窓枠の乗り越えモーション時に下を向く。すると飛んだ後でフロストマットに気づいてもフルオート射撃で破壊可能。「乗り越える」モーションの時間が長いためだ。(真正面だとマットが90度より下になるため、斜めを向きながら飛ばなけば当たりません)
    • よって展開式シールドは乗り越えると死ぬ。(これは極論)
  • ラペリングは室内で立っている敵の股間が見えるくらいの高さまで下がらなければ視認されない。これより下に下がるなら正位置で良い。(Y4S1の仕様)
    • 正位置で下の端から頭だけ出しているような状態もそこそこ強い。
  • ラペリングのロープを見られる事については、ピークしなければそれほどこだわる必要がない印象だ。見なくても音でバレるため。
  • 盾オペレータは全員右利きで、ピストルを持つ右手が盾から出ている。そのため、右壁で敵弾を受けると一段硬い。(弾はモデルの頭部中央から出ているため、謎の力で当たる)
  • 盾オペレータは足場のある窓で鉄壁のまま射撃可能(モンターニュの項に書いているのと同様)
  • 盾オペレータはホイールスクロールで背負う事が可能。視界が広がるため味方の動きを把握する際に有効。また、背面を防御できる。
    • デフューザーの設置中は必ず盾を背負う。脅威に対して背中を向ける。
    • ラペリング中も盾を背負う。ラペリング狩りに対して若干は防御効果を発揮する。
    • ドローンの操作中も盾を背負う。壁を向いてしゃがめば被弾面積はかなり小さい。
  • 2019年アップデートでブリーチングチャージの貼り付けスピードが大幅に高速化。これを使っての壁壊し・突き下げを積極的に行いたい所だ。3枚も持てるため数には余裕がある。
    • ブリーチングチャージは壊せる床ならどこにでも貼り付け爆破ができる。壁よりむしろ床の破壊が核心的用途だとさえ言える程。
      • 敵がたまらず逃げ込みそうな所の天井をブリーチングチャージで事前に抜いてから交戦開始し、プレッシャーをかけ引いた後に突き下げで仕留めるテクニックあり。
  • ブリーチングチャージで落とし戸を割る際は、中央でなく端の方に貼ると破壊面積が非常に大きくなるため便利。(落とし戸+その横の床板までまとめて破砕)
  • ブリーチングチャージを壁面に貼る際、しゃがんで低い位置にすると、壁と同時に床まで相当範囲を爆破できる。
  • 床の鉄骨はほとんどのマップ・地点で南北方向に走っている。
  • フラググレネードによる突き上げは、出来る限り天井に対する角度が浅くなるように、斜め・遠めに投げる。(真上に近いほど時間的猶予がなく自爆トラブルが増える)
  • フラググレネードの投擲位置はリーンしても正立状態と同じ(ラペリングから斜めに投げ込みたいときに要注意)
  • 外の監視カメラを破壊する際は、一瞬で壊せるとしても、僅かに間を置いた方が良い事が多い。これは誤射事故防止のため。
  • 敵の防弾カメラは側面を撃つと1~3発程度で壊れる。正面は銃弾に対して無敵である。パンチでもピストルでも壊せるため、隠密破壊も可能。(バキャッという壊れる音そのものは結構大きい)
    • 防弾カメラの側面を撃っているのに壊れない場合、分厚いフェイスプレートの側面に当たっている事が多い。
    • 防弾カメラはスモークグレネードをサーマルで貫通して視認できるため、ほぼ確実に赤ピンを打たれる。要注意。
  • 展開シールドを、接近せず、フラググレネードも使わずに破壊できるのは、アッシュのブリーチング弾・ゾフィアのインパクトグレネード・カリの低速爆薬ランスの3つだけ。ヒバナのペレットは弾かれる。(フューズも一応破壊できるが狙うのは困難)
  • クレイモアのレーザーセンサー光をスモークグレネードで誤魔化すテクニックあり。突っ切り対策。
  • クレイモアのセンサは上下方向には狭いため、「飛び越える」を行いながら飛び出してきた相手がクレイモアを踏むまでの間にキルされる事も珍しくない。要注意。
  • クレイモアはチーム全体で1コ持つか2コ持つかの選択で、3コでは多すぎる。フラッシュバンないしブリーチングチャージを持った方が良い。
  • クレイモアはレーザに触れさせれば良いので、壊れる壁の足下を破壊する事で意表を突く位置に配置する事も可能である。
  • クラッシュと一騎討ちになってしまった場合は、感電しながら気合で接近して近接格闘でよろけさせて腰だめ射撃を入れると何とかなる。(知らないで引いてしまう方多数)
  • 自分を注視しながら横切るドローンはモジーに乗っ取られているため破壊して良い。
    • 誤って味方のものを破壊した場合は「ごめんなさい~」
スレッジ
  • このゲームの基礎的なメカニクスを理解するのに最も適しているオペレータという印象だ。
  • 建物は1階と2階で壁の位置がおおむね一致しているため、床はとりあえず角を破壊すると習熟は効率的。
  • バーカウンターや机など高さのあるものの上に乗る事で天井をハンマーで破壊する事も可能。
    • 例えば、海岸線1階オフィスの机に乗りE側天井を破壊すると2階アクアリウムにあるカウンターの裏に対する突き上げが可能。
  • フラググレネードもピンを抜いてから投げるまでの時間を調整する事で突き上げが可能。(高難度)
  • 想定交戦距離が短い場合、アサルトライフルのL85からマシンピストルに持ち替えると射撃レートが大幅に上がるため理論値的には優位。(高難度)
  • ハンマーはほとんど何の消費もなくマエストロカメラを破壊できる。
    • 展開シールドも破壊できる。
  • ハンマーはおよそ25回ぶつけると壊れるが、実戦でそのようなシーンはないだろう。
  • デフューザーを持ちたくないオペレータの一角。デフューザーを設置する事と目標部屋を突き下げる事は両立できない。
サッチャー
  • デフューザーの設置作業中にEMPグレネードを投げると、阻止のために投擲されたニトロセルを破壊して守る事ができる。
  • EMPグレネードをドローン穴から入れたい場合、遠めから投げる。アンダースローはないため軌道を低くするイメージ。
  • EMPグレネードは20m以上級の距離から遠投すると空中起爆が可能。2階の壁面に取り付けられたADSを外から破壊するといったシーンで使う。(高難度)
  • EMPグレネードを上階から下階に落とすためにブリーチングチャージを持ちたいところ。
    • プロはクレイモアを持っているシーンが多かった。全体的に攻撃手段に乏しいためか?(詳細不明)
      • クレイモアだったりブリーチングチャージだったり、あまり傾向はない印象だ。
  • プロ戦でも根本的なピック率が思いのほか低かった。(BANオペレータないし有効性が低めのマップのため)
  • EMPグレネードは敵のホロサイトやリフレックスサイトの表示を消す効果も持つ。とはいえこれによる命中精度の低下を利用するシーンはあまりない印象だ。
    • 部屋の照明も消える。(有用性は不明ながら、表現として格好いい)
  • 近年のガジェットの発展に伴い仕事は増加する一方のオペレータ。
アッシュ
  • 突撃オペレータとして大変人気だが、それでもしっかりドローンを使って慎重に進む。緩急を付けたい。ひとたび建物に入ると索敵、侵攻、攻撃のサイクルの速さに突出したものがある。(漫然と突入してもハイドしている防衛オペレータに止められるだけであり、無謀なエントリーを薦めるプレーヤは無視して良いだろう)
  • ブリーチング弾は、2階から1階の壁を壊す、窓の外から突き下げ用の穴を開ける、今見ている敵のいる部屋の向かい側の壁を割るなど遠隔破壊ならではの位置を狙いたい。
  • 展開シールドを破壊するのに最も適合するオペレータ。
  • ブリーチング弾はマエストロのイービルアイを狙撃するのに適す。
    • 対マエストロカメラのブリーチング弾は白い金属部分に当たると弾かれる事がある。黒いガラス面に命中させる必要がある。
  • 細かめの要素だが、ブリーチング弾の再装填作業はラペリングでの上昇中など即応性があまり必要とされない時間に行っておくと良い。ブリーチング弾は即応で使いたいシチュエーションが多いが、未装填で戸惑っている方をよく見かける。
  • ブリーチング弾はカピタオの矢同様弾痕一発分の穴でも通る。
  • フラッシュバンは3本もあるので使い切るまで投げたい。
  • 銃が強いのを活かして、ブリーチングチャージで突き下げを行うのも面白い。
  • 非常に強力なアサルトライフルR4-CからACOGが廃止されました。FPS経験則的には銃本体の性能が良いR4-Cを無理矢理にでも練習した方が強い。
    • 事実プロ戦ではほぼ全てがR4-Cユーザになりました。
      • Y5S1でアングルグリップが付けられるという点を買ってのG36Cユーザが増加しました。
      • G36Cにヴァーティカルグリップとホロサイトを付けているプロも見受けられるようになりました。このメリットは全く不明です。
  • 無理目の突入を行う事が多く回収不能地点に落としてしまう可能性が高いため、デフューザーは持たない方が良い。
テルミット
  • ヒートチャージはブリーチングチャージと事なり発火から爆発まで時間があるため、退避は起動後で十分間に合う。
    • 餅つき対策のため、貼り付けから発火までの時間は短縮したい。
  • ヒートチャージは貼り付け作業を終えて手から完全に離れるまで高電圧を受けても破壊されない。これを利用して、サッチャーのEMPグレネード投擲直後・炸裂前の状態で感電しながら貼り付け作業を終えて、炸裂と同時に発火させる事も可能。
  • 補強壁にヒートチャージを貼り付けられない場合、その横を爆破すると巻き込みで破壊できる。
    • クラブハウスのキッチンにある地下に降りる落とし戸はカイドの電流が流れていても床に貼り付ける事で破壊可能である。ただしニトロ突き上げには要注意。
    • オレゴンの地下に降りる落とし戸が補強済みで、なおかつ下からミュートのジャマーないしカイドの高電圧が効いている場合がその典型例。
      • 防衛側が対策で側面の壁を完全破壊している場合もある。
  • クレイモアは飛び出し対策よりも補強壁を破って獲得した空間の確保に使うと良い印象だ。
  • フラッシュバンも強い。最近は補強壁破壊に留まらず単なる撃ち合いの強さを求められるシーンが大変多いため、こちらの方が使いやすい印象である。設置絡みのバトルにも適合。
  • 工事現場にたどり着くまで・作業終了後は嫌でもバトルテルミット。
トゥイッチ
  • 銃が強い!
    • アサルトライフルのファマスは高発射レートにより槍の一刺しで討ち取るような感覚で扱える。
  • クレイモアよりもブリーチングチャージを使って、ショックドローンよりもファマス主体でアクティブに戦うイメージの方が良いシーンが多い。現実問題として、実戦シーンでショックドローンを使って壊せるのは、ミラ窓、ミュートジャマー、バンディット高電圧、イェーガーADS,、カプカントラップ、アリバイホログラム、にすぎないのである。
    • リージョンマキビシはショックドローンでさえ視認するのは困難な印象である。透明化している円筒形の缶が分かれば破壊できる。
    • カプカンのトラップは見落としが結構多いため要注意。準備フェイズで存在を認識した場合、扉を通り抜ける際に一瞬後ろを向いて確認する。
  • 1本10ダメージで5本しかないテザーを人間に当てるのはお勧めできないが、体力が低いとの情報が入っている場合は有効か。また、確実に破壊されるシーンならばとりあえず撃ち込んでおくべきだろう。Y5S1よりダメージが1に減少しました。
    • ドローン操作中に交戦中の敵を見つけた場合、とりあえずテーザーを撃ち込んで感電させると目が眩んでチームメイトが優位を取れる。
    • 負傷状態の敵が視界に入った場合、とどめをさすのも良い。キルスティールなどと言う人間がいるが、そんな暇はなく0.1秒でも早く結果を出したいのが今作である。(そもそも遮蔽物の裏など倒すのが面倒な場所に倒れる事も多い)
モンターニュ
  • 敵弾が飛んでくる場所で背後の味方を守る場合、左右よりも前後やその場旋回主体の動きで受ける。味方の射線を不意に切るのを防ぐため。
    • 背後のチームメイトに事故でTKされても許す精神がない方はこのオペレータを使ってはならない。
  • シールドを展開せずとも足場のある窓越しなら下半身を窓枠で隠せるため射撃戦を優位に運ぶことが可能。
  • 強行偵察を行う情報系オペレータとして運用可能。ドローンが瞬時に破壊される場所にも進入可能。カプカンのトラップを2つ切る位では倒れない。はてはニトロセル投げられてもそうそう死なない。
    • ピン2.0システムで人間ドローン作戦が大幅に強力になりました。
  • 腰だめで撃つリボルバーはレーザーサイトを付けても命中精度が異常に低い。まったく命中しないとさえいってよい。
  • チャームはチビフィギュア系を選ぶと吊り下げでなく盾の窓に乗り、ボブルヘッド感覚でかわいい。
ブリッツ
  • ストロボは回数不足になるまで戦える事などないので当たるかよく分からないくらいでもバンバン発光させる位で良い。
  • ブラインドで自爆覚悟のニトロセルを投げて来る者も多いため注意。
  • プロは「肩が出る」として一般に禁忌とされるリーンをごく普通に行っていたが、その是非は不明。
    • ピック率は低いが、された時は大活躍していた印象だ。
  • 一回のピーキングで即死する事はまずないので、強気で覗きたい。
  • シールドのガチャガチャ鳴る音は走らなければ射撃音や爆発音に埋まる程度という印象だ。思いのほか静粛性は高い。
  • 盾の防御方向が限定的なため、レーザーサイトは付けないのもアリという印象だ。気取られずに走り込んでパンチ!
    • 盾オペレータはシールド+レーザーサイト状態の集弾を低下させる方向でアップデートが動いている。
  • レーザーサイト腰だめ射撃は現実的な移動しながらの射撃ではまぐれレベルの命中率しかないため、ADS速度補助をイメージした方が良いと思う。しかし、その「まぐれ」を掴み取れるのは大きいか?
  • モンターニュと異なり防御範囲が狭いためインパクトグレネードのダメージに耐えられない。
  • シールドがパンチされたときの払いは必ず左側に弾かれるので、それを相手に向けるように右を向くと被弾しづらい。
  • 盾は水平より高い位置まで上げられないため、上方視界はない。
  • 1キーを押すと盾を背負う。エントリー直前等は視界を確保してチームメイトの様子を確認するのも良い。
IQ
  • 外に遠投されたヴァルキリーカメラを現実的な時間で発見・破壊できる唯一のオペレータ。飛び出しでやられてしまう時は誰かがピックすると良い。
    • エコードローンは発見できても破壊に手間取るシーンが多い印象だ。(天井の桁に隠れていたり、ソニックバーストを撃たれる方が速いため)
  • エラのコンカッション地雷もIQがいなければ発見困難な設置位置が多い印象あり。
  • 銃はSIG-552コマンドが人気だが、軽機関銃も比較的低反動高レートでアサルトライフル感覚で使えるタイプである。(大半のプレーヤが軽機関銃を使用するようになりました。アングルグリップを付けます)
    • 個人的にはSIGコマンドは全武器の中でも特に反動が強い印象を受けるが原因は不明。
  • SIGコマンドは単発威力が特に高いアサルトライフルであり、センサーでトラップを素早く発見可能、スピードも3、ブリーチングチャージで壁面工事や突き下げも可能とアッシュのバリエーション感覚で使うのも面白い。
グラズ
  • 大統領専用機の窓を貫通できる銃を持つ。知らないと不条理にやられてしまうため初心者でも覚えておく必要あり。
    • グラズ用の高所作業車に対して1階貨物室から決め打ちで飛び出してくる者がいるため要警戒
      • 高所作業車のハシゴは掴み判定が妙に厳しく転落事故を起こすことが大変多いため要注意。
  • キャッスルのバリケードは壊せない。(壊せると書いてある記事は旧バージョン)
  • フリップサイトは通常のサイトを拡大しているという表現。そのため好みに応じて付け替えると良い。
    • ユーザ数としてはレッドドットサイトが最多のようだ。私はリフレックスを選んでいる。くさび型の頂点で狙う方式と、蛍光の緑がくっきり浮かび上がって見えるのを好むため。アイアンサイトでも良い。
  • 室内戦では、ピストルを持つよりもフリップサイトを外して等倍サイトのマークスマンライフル状態で戦った方が良いシーンが多い印象だ。
  • 壁に開けたわずかな銃眼越しでもサーマルならはっきり見えるため貫通射撃を行うのが別格で有効。弾痕ピークホールもたやすく見破れます。
  • プロではBANオペレータに選ばれる事が多く動きがあまり見られなかった。
    • サーマルサイトが弱体化し動くと効果を失うようになったため、ユーザが激減しました。
      • スナイパー系の競合としてボルトアクション大口径使いのカリが登場。グラズの明日はどっちだ。
    • 肉眼で確認するのがほとんど不可能な防衛側弾痕一発ピークホールが一般化しており、これに対抗する事を考慮すると、サーマルは動きながらでも可・スモーク貫通には静止が必要くらいで良いのでは?と個人的には考えている。(Y4S4でおおむねこのように再改定されました)
      • Y5S3でサーマルの性能が再びほぼ昔と同じになりました。もうしっちゃかめっちゃかだよ~。
フューズ
  • 銃は、ピストル+シールド、連射速度火力精度いずれも高く特に強力なアサルトライフル軽機関銃と選択肢広く楽しめる。この点において、初期に解除する事をお勧めしたいオペレータだ。
    • 単に「銃が強い人」として使っても楽しめる。
  • 一般論的に、クラスターチャージはバリケードのような壁面よりも床に設置するほうが破壊力が大きい。
    • バリケード・壁面設置の爆破域は横方向に逃げれば回避できるが、床設置では包み込まれて脱出不能だ。
    • 爆破範囲は非常に広いが、スレッジやバックの突き下げと同じように狙い撃ちで設置した方が良いだろう。
    • 対ミラの突き下げは特に破壊的な効果を発揮する。
  • バリケードの上にガラスがある場合、クラスターチャージは無音で設置できる。(ラペリングのロープ音は聞こえるため注意)
  • クラスターチャージが炸裂した部屋はかなりの面積の床が破壊される。
    • ダメージが一切取れなくても、フロストマットやリージョンマキビシ、イェーガーADSの吸収容量、バンディットのバッテリー、有刺鉄線に展開式シールドと何もかも一掃できるため後の展開が容易になる。
  • 盾を選んだ場合、クラスターチャージの設置工事中は必ず背負う。
  • サブガジェットはスモークグレネードが一般的。だがブリーチングチャージを持ち、突き下げにさらに特化するのも面白い。
  • クラスターチャージはガキョッという設置音が聞こえた瞬間に走りださないと逃げ切れないため、これを利用して射線ロックしている場所に飛び出させる手法もある。
    • クラスターチャージの効果を確認せず起爆と同時に詰めて一気にたたみかける。
  • プロでの採用率が極端に低いオペレータの一人。
    • サッチャーBAN環境でEMPグレネード(物理)担当としてカフェ・ドストエフスキーでそれなりに積極的に使用されるようになりました。強固な展開シールドを破壊できるのも魅力。
  • クラスターチャージの設置時間がかなり短縮されました。突き下げでは避けきれないオペレータ・ポジションも思いのほか多いのでは。
  • Y5S1では、爆風関係の処理のバグか、クラスターチャージが下の階の棚などに当たって上階にダメージが通る事がある。最悪自爆してしまう。まれであるためさほど心配する必要はない。
マーヴェリック
  • 静粛性・隠密性が特徴のオペレータのため、サプレッサーとの相性が特に良い。
  • バーナーの火炎の飛距離はおよそ2m。結構長いため密着しなくても穴が開けられる。
  • 補強壁の上と下を横方向一直線に切ると補強だけを全て破壊する事ができる。この状態でインパクトグレネード等により完全破壊可能。燃料と時間の消費量は大きいが防衛は困難。
    • 補強壁破壊後の壁にブリーチングチャージを貼り付ける作業は難しいので要注意。射撃の打ち込みによる穴開けを先行して行い接近不能にする必要あり。
  • 補強壁の下部を横一直線に切るとバンディットやミュートの妨害装置を一掃可能。
  • クラブハウス2階が目標部屋の場合、補強壁は逆ラペリングで下端部を一直線に切る事で防御用のバンディットやミュートの施設を安全に破壊できる。
    • この状態でテルミットのヒートチャージを貼り付ける事で完全破壊が可能。
      • 下部に爆風が抜ける隙間が空くためインパクト餅つきで返される可能性あり。
  • バーナーで開けた穴はニトロセルの爆風が通るため反撃に注意。
  • 補強済みの落とし戸の辺を焼くことで破砕可能。時間はかかるがプロでの実行率は非常に高かった。(詳細不明。テルミットやヒバナではインパクト餅つきで壊されるためか?特に銀行・クラブハウスの地下攻め)
    • 2辺プラス1辺の半分程度切ると割れる。
    • 一辺を間の開かない=の字型に切ったあと、縦の辺を切ると理論上燃料最小で割れるようだ。(2枚割って0.5缶程度残存。難度は高くプロでも2枚割った所で使い切るのは珍しくないようだ)
      • 補強済みの落とし戸2枚を開ける作業は燃料的にシビアなため、プロでも失敗するシーンが見受けられた。(下からのニトロセルや突き上げのプレッシャーの脅威も大きい)(難しすぎるためバーナーのガス缶が1本増えました)
  • 補強落とし戸割りは、割れた瞬間決め打ちでニトロ投げ上げられる事が大変多いため要注意。
  • ソロ適合性が高いオペレータの一つ。
バック
  • レーザーサイトやバレルのアタッチメントはスケルトンキーに対しても有効。レーザーサイトで遠めから綺麗に1マス開けられるのは有用性高し。
    • ADSしたままメインの銃と切り替えて開けるのも良い。
  • ケルトンキーをやや遠めに撃った場合、床は抜けたが天井は抜けていない・外壁は抜けたが隣室の内壁まで抜けていない事があるため注意が必要。
    • 壁や床の二枚重ね構造で板と板の間隔が広いほど破砕可能面積が減少。(マップにより若干の違いがあるように思われる)
      • マップ:海岸線は破砕しにくい構造が突出して多い印象だ。
  • 視線誘導をイメージしながら積極的に開けていきたい。
  • ヴァーティカルグリップもアングルグリップも付けられないため銃の反動制御が特に難しい。カスタムマッチやテロハントで壁打ちを練習すると良い。
  • 目標部屋の上か下に入るためデフューザーは持たない方が良い。
ブラックビアード
  • 窓からの覗き込みが多い民家と領事館に特に適合。「ラペリングができる盾オペレータ」をイメージすると良い印象だ。
    • オレゴンのタワーを何が何でも取りたい場合も非常に有利。
  • 伏せでバリケード下の隙間を覗くと強い。この場合、相手はブラックビアードと認識するのも困難で一層有利が取れる。
  • 階段のしゃがみ上がりも地味に強い。
  • インパクトグレネードを受けると比較的軽微なダメージでもシールドが大きく破損するため要注意。
    • ニトロセルを受けると言うまでもなく100%飛ぶので要注意。
  • 一般プレーヤのプラチナ―ダイヤ帯での勝率がかなり高いが詳細は不明。
ヒバナ
  • テルミットは2枚しかヒートチャージを持てないところ、ヒバナはペレットを3セット持てるためその分多くの落とし戸を破壊できるのが最も大きなメリットか。
  • テルミットで貼りに行けないほど危険な場所にヒバナのペレットを投射しても、発火させて壁を割る前に射撃で破壊されがち。
  • ペレットをADSで狙っているときの枠線はレーザーで仲間や敵にも見える。
  • ペレットで遠隔ブリーチングを行う際はミュートのジャマー音が聞こえないため要注意。
  • ペレットは展開式シールドにはくっつかない。
  • ペレットを縦に2段付けるとしゃがみで通れる穴、横に付けて広い射線確保、離れた二箇所で同時に発火させ惑わせるなど、様々な工事パターンが可能。
  • ペレットは補強壁2枚を跨ぐ位置にくっつけると、バンディットが両方を焼くのは大変困難になる。ここで、1枚分は焼かれるがもう1枚分に開けたピークホールから打ち込みを入れてバンディットを潰し、あらためて2セット投射して通れる穴を開ける工法もある。
  • ミラ窓を破壊する際は、窓に直接着ける必要はない。窓の下につけてボンベの方を破壊するイメージで発火させれば割れる。この方法では、1セット6発だけで「飛び越える」で突入ができる便利な穴が出来上がる。
    • ペレットを意図的に破壊してマーヴェリック感覚のピークホールを開けるテクニックもある。(重要性は低い)
  • ペレットは伏せの高さにつけるとインパクト餅つきを受けても最下段は壊れない。
  • 89式小銃の装弾数は20と少ないため、サブウェポンの9mm機関けん銃はバリケードを割るのにも使う。
  • 人質救助中でも強力な9mm機関けん銃が使えるのは地味な長所。
ゾフィア
  • 即ピックしてもほとんど問題のないバランス型・器用貧乏オペレータ。最近の展開シールドの強力さにより、テルミットやヒバナのような工事系の任務が激増しています。
    • 現在の環境ではアタッカーよりサポーターではないかとすら感じる。フラッシュバンも持てない。
  • このオペレータを使う前にカスタムマッチ等で決め打ちの練習をしておくべきである。物陰でコンカッショングレネードを受けた相手を瞬時に仕留めるため絶対に必要である。
  • 敵が思いのほか近くコンカッショングレネードが早発し自分自身も眩暈状態になった場合、落ち着いて5秒程度待つ。相手は10秒目が回っている。
    • とはいえコンカッション状態でも弾丸はそこそこ真っ直ぐ飛び反撃も受ける。
  • インパクトグレネードを2つ持てるためついついクレイモアを選びがちだが、ブリーチングチャージを持つのも有効。この場合は工事に使わず余ったインパクトグレネードでマエストロカメラや展開式シールドなどやっかいな障害物を容易に取り除ける。
    • 自分で取った部屋で自分で突き下げが行えるのは大変気楽。
  • インパクトグレネードによる有刺鉄線の破壊は静粛性がかなり高い。ポンッの一発のうえ、遠隔の射撃系である。
  • コンカッショングレネードの衝撃波は床の小さな穴からも階下に貫通して突き上げ役を眩惑しまう事もある。(上の突き下げ役にはほとんど貫通しない印象だ)
  • コンカッションが入っている敵は走れないため、カピタオの火矢を重ねる事でクラッシュを正面から撃破可能。角に隠れても逃さない。
  • 軽機関銃は不人気だが、比較的低反動のためアサルトライフル感覚で使う事が可能で、弾倉も特別大型の150発と強力。コンカッショングレネードと合わせてごり押し力が高い。
  • カヴェイラの尋問対策のため、とても救助に行けない上階で負傷したチームメイトをインパクトグレネード突き上げで意図的にTKするテクニックが存在する。ナムアミダブツ!
  • テロハント・ソロ・リアルでお勧めオペレータの一人。150発ボックス弾倉の軽機関銃が使えるため、人海戦術に押し切られることがない。
イン
  • カンデラの閃光を受けないのは自分自身だけのため、どうしても単騎突入となりがち。プロでの採用率とソロでの有効性の低さで特に大きな差のあるオペレータ。
  • カンデラで視界を奪った敵をあえてキルせず、閃光の中を走り抜けて後ろを取る手法もあり。(対複数)
  • プロではカンデラの貫通起爆は全く見られなかった。(ポジション取りが困難なためか?)(単に実況カメラに映っていないだけの可能性あり)
  • カンデラはごく普通にイェーガーのADSに破壊される。子弾で破壊容量を奪うテクニックも存在する。
  • Y5S1頃にカンデラの起爆時に子弾が跳ね上がるように強化されました。これにより遮蔽物の裏に転がしても視界を奪えます。さらに同シーズン後期にはカンデラの個数が4コにまで増やされました。やり過ぎ!投げ放題。3コに戻りました。
ドッケビ
  • プロのドッケビは明確なロング以外ではCz75Autoマシンピストルを常用しているように見受けられた。
    • 自分でもテストしたところ、Cz75はリコイルが素直でほとんどSMG感覚で撃つ事ができた。SMG-12は左右方向の飛びが激しくコントロール困難。
  • 壁による音の遮蔽・回り込み効果でロジックボムのバイブレーション音と実位置にズレがあるため要注意。
  • ヴィラとカフェ・ドストエフスキーでは吹き抜けで音が通るため強力。
ジャッカル
  • 一般論的に、熟練者と非熟練者の差が小さいオペレータ。
  • サブウェポンの小型ショットガンで壊した落とし戸から下階の足跡をスキャンする事も可能。
    • 同様に床も壊せる。
  • 同一階の赤い足跡はスキャンしない方が良い。通過後20秒以下でしかないため、気まぐれで折り返して来ただけで無防備な所を逆襲される。スキャンされた事を察知して逆襲される危険性も大。
    • アップデートで赤い足跡の方が長時間追尾するようになりました。
  • カヴェイラとヴィジルの靴底の模様は同じ。
  • ルークとヴァルキリーの靴底の模様は同じ。
  • エコードローンのソニックバーストやコンカッションを受けている間はバイザーを下げる事ができない。
  • アサルトライフルとスネイルマガジンのPDWはどちらでも強力。アサルトライフルが主流だが好みで行くのも良いだろう。
    • PDWは攻撃側で数少ないサブマシンガンである。週間ミッションで「テロハントでSMGを使用してXキル取れ」といった課題が出た際に使うと非常に容易にクリアできる。
    • PDWはアングルグリップを取り付けるとADS速度が異様な程に速くなる。遊撃狩りの専門家であるこのオペレータとの相性は非常に良好。積極的に詰めていける。
  • 海岸線や銀行では必須級の起用率だ。詳細な理由は不明ですが起用率が大幅低下しました。ニトロの投げ込みや決め打ちに弱いスモークグレネードを使った戦術そのものが衰退した関係と思われる。
カピタオ
  • アサルトライフル軽機関銃はADS速度以外全く同じ性能。軽機関銃が特に強いオペレータの一角。(ADS速度は非常に遅い)
    • プロリーグ・ファイナル10常滑では軽機関銃が常用されていましたが、シックスインビテーショナル2020でなぜかアサルトライフルばかりに戻っていました。
  • ダーツはドローン穴も通る。
    • 領事館や山荘のガレージが特に有効。
  • ダーツは銃弾一発分の穴も通る。床に2・3発だけ射撃を行い、黄ピンを立てるとそれは必ず鉄骨に付くため、少しずらして撃てば、ほぼ予測不能の突き上げ・突き下げが可能。
  • 海岸線での起用率が高い。(平面的な攻防が多いためか?)
  • 出番はテルミットやヒバナのようなハードブリーチャーよりもさらに後、設置絡みをイメージした方が良い。
    • 火矢やスモークで動線・射線を遮られると、防衛側はとても阻止に入れない。
      • スピード3の意味があんまりないオペレータ。むしろアーマー1のデメリットがつらい印象だ。
  • ブリーチングチャージを持てないため突き下げ火矢が撃ちづらく、それが性能発揮の障壁になっている印象だ。クラン戦向きか。
    • 軽機関銃なら持続射撃で矢がかろうじて通る程度の穴を無理矢理ブリーチングする事も可能。
  • アップデートで火矢の燃焼範囲が超パワーアップしました。使えるマップも大幅増。ただしミラ窓は貫通しなくなりました。
    • 個人的には、アップデート前のミラ窓を貫通する火矢も「窒息『ガス』ボルト」であるため問題ない印象だった。
  • デフューザーを持ちたくないオペレータの一角。設置作業そのものとボウガンを使った設置支援は同時に行えない。
  • 2019年アップデートで火矢が超強力になったため、プロリーグのBANオペレータ上位になりました。
    • シックスメジャー2019ではBAN率があまりに高くほとんど見られなかった程。
ライオン
  • ガジェットが大幅に弱体化されましたが、アサルトライフルは高威力で装弾数も50発と撃ち合いでも普通に強いです。
  • 開幕直後にモーションセンサーを発動させる事でスポーンキルを抑止できる。
  • サブガジェットがフラッシュバンとクレイモアの選択で工事能力を全く持たないのは地味な泣き所。汎用性がない。クレイモアからの置き換えでハードブリーチングチャージを手に入れました。モーションセンサーとクレイモアでは飛び出し対策に特化しすぎて汎用性に欠けるためこれはなかなか楽しい装備になるはず。
  • 長きにわたって禁止オペレータだったが、今は気にせず積極的に使いたい。飛び出しケアの専門家です。
フィンカ
  • 負傷状態から起こしたときのHPが50から20に削減されたため、アドレナリンサージによる遠隔リバイブの有用性が大幅に上昇しています。(直接起こしても遠隔で起こしても同じ)
  • ブリッツのADS速度低下により出番がほとんどなくなったオペレータです。
  • シックスインビテーショナル2020において、海岸線など撃ち合いマップではそれなりに効果的に起用されていました。遠隔リバイブはどれほど反応が早くても起き終わるより前に打ち込みを食らって再び倒れがち。また、アドレナリンサージの最中に二度目の遠隔リバイブはできない。
  • アドレナリンサージ中に受けたダメージはブースト分で吸収できるため、多少無理目のピークで1発もらっても削られるHPは僅かである。
ノマド
  • 銃のAK74とARX200は悩みどころ。プロのコメントでは「1vs1ならARXで決まり。それ以上を考えるならAK」というものがある。ARXは20発と弾倉が極端に小さいため壁を破壊しながらの打ち込みが苦手だが、リロードキャンセル速い今作なら数字ほどの不利はないとされている。
    • ARX200のアイアンサイトはバンディットのMP7に似た見やすいもので、ACOGを使わないのなら選択肢に入る。
  • エアジャブは飛び出し対策で窓周りに付けるのが容易かつ効果的。そのまま転落死する事も。
    • 吹き飛ばしでクレイモアに投げ込むといった狙い撃ちはほぼ不可能な印象だ。
  • フラッシュバンを命中させた状態でエアジャブを撃ち込むと防衛側に気づく術はない。閃光回避に対する視線そらし・炸裂音による誤魔化しが有効。
  • エアジャブに接近すると「リリリ~」という秋の虫のような音が聞こえる。音色の関係で音量の割に聞き取りやすい。
グリッドロック
  • トラックススティンガーの増殖は出発点のセルを破壊されると停止する。
    • 防衛側が投擲を認識した場合、たとえ位置バレしようとも射撃して破壊しなければ通行不能帯ができあがってしまう。
  • 増殖音はかなりうるさいため足音や工事の騒音を誤魔化せる。
  • トラックススティンガーの1コマ10のダメージは相当に強力で破壊しなければ横断はできない。
    • 設置したデフューザーの周りに散布できればもはや勝ち確定という程に妨害効果は大きい印象だ。
  • トラックススティンガーは飛び出し対策にも使える。3コ持ちなので比較的気軽に投げても大丈夫な印象だ。
ノック
  • ステルス状態でも走るとカメラに残像が写るが、実戦シーンでは注視する余裕がないためほとんど気づかれない印象だ。
  • 建物に入る所さえ見られなければかなり強いです。
  • 不人気ながらワンポイントリリーフで出ると強い、仕掛けていけるオペレータ。一人でエントリーするならこれ。
アマル
  • フックショットを使うと、飛び込むより前の「かかり」の段階でバリケードが全部破砕されるため要注意。(Y5S2でこの致命的な欠点がなくなります)
  • 総合的には、フックショットでの移動速度3倍・未補強の落とし戸を割りながら上がれる位の強化受けないといまいち出番がない気が‥‥。(Y5S2で未補強の落とし戸を割って上がれるようになります)
  • マップ:山荘 のバランスがわちゃわちゃしたものになりました。
  • マップ:運河 ではギャンブル性強いながら意外性あるルートが選べる。
  • 銃のG8軽機関銃はIQ同様に強力です。
カリ
  • 一発当たれば問答無用的に負傷に追い込めるスナイパーライフルにCz75オートと遠近両用のオペレータ。中距離は苦手。
  • かすっただけでも一発で負傷になるのはCounter StrikeのゲームバランスがAWPで歪んでいるのに近い問題を引き起こしている気がしないでもない。
    • ゲームバランスの歪みは一概に悪いといえないが、それに関しては長くなるため省略。(一般論的に、多少歪みがある方が長く遊ばれる)
  • CSでAWPのクイックショット練習してた方なら驚くほど簡単に敵を転がせます。個人的に懐かしいテイスト。
イアナ
  • Y5S1においては端的に言って強いです。強い事は強いけれど、情報を取られている事が敵に100%バレるため、決定打にはなりにくい印象。
    • ホログラムが破壊された瞬間にチームメイトがカバーに入る形でキルが取れると理想型です。
  • イアナのホログラムは高所から落下してもダメージを受けない。これを利用して、屋上から1階の偵察を行い自分は上から入るといったプレイングも可能。下に3人いるなら上は多くて2人、といった算数で枚数計算すればグッド。
    • 上から下に偵察を入れるのが容易なのに、持っているのはフラググレネードで上に対して効果的なのは正直ちぐはぐな印象が‥‥。
  • ホログラムで情報取得能力に関しては圧倒的なものがあるが、逆にいえば情報取得以外特徴のないオペレータ。水平面の直接戦闘力に特化したノマドタイプか。
  • ジェミニレプリケーター起動時の「ブーン」という音は独特で大きく、行動範囲の関係上距離も限られるため、目視できる範囲内に敵がいる場合は聞かれて察知されていると思った方が良い。
  • オランダのオペレータなのでライフルはジャッカルと同じC7Eでよい気が‥‥。
  • ARX200のアイアンサイトはバンディットのMP7に似た見やすいもので、ACOGを使わないのなら選択肢に入る。
エース
  • 端的にいって便利すぎるこのオペレータは、ヒバナの高すぎるピック率を下げるためだけに生まれたといっても過言ではないでしょう。ターゲットが何かズレているような気がしないでもないですが‥‥。
  • インパクト餅つきというテクニックが定番化した前提で作られたオペレータだと思います。
  • セルマアクアブリーチャーは貼り付け音の大きさ・作動音の大きさ・作動終了までの時間の長さで、2コ同時に投げられても餅つきで容易に焼かれる。ただし1マス分は割れる。そこからフラググレネードなりインパクトグレネードなりを撃ち込んでもらうと良い。
ゼロ
  • UBIのトム・クランシーユニバース作りの一環か、スプリンターセルシリーズよりサム・フィッシャーが参戦。63歳という設定年令で、自分も歳を取るわけだ‥‥。
  • アーガスランチャーは4発もあるため1・2発は雑に打ち込んでやられちゃった人に見てもらうと楽。

■防衛編

防衛オペレータ共通
  • 初心者マッチングの場合、他の人の工事はそれほど参考にならない。防衛エリアが狭すぎる上に平面的だからだ。少し広めに守るイメージを持った方が良い。
    • 補強要領を暗記していない場合、右手前・左奥といったように互い違いにする方が片面一枚板にしてしまうより良い。
  • チームメイトにミラがいる時は外から補強するとミラ窓の工事が行えない。逆にいえばミラがいなければどちら側から工事しても差はない。
    • インパクト餅つき対策で補強の表裏の概念が出ました。通常の工事方法では木などの破壊可能材質が残るため、そこをショットガン・爆発物・ハンマー等で破壊し凹ませた上、テルミットがしゃがみで貼るとインパクトグレネードの爆風が届きません。外側から補強すると表面が鉄板になるためインパクト餅つきが可能。
  • 準備フェイズで見えた敵ドローンは無理に壊さない。赤ピンの1本や2本打たれても、FFのない安全第一で行く。
    • SMG系なら歩き撃ちで直線状に切るとと容易に破壊できる。ショットガンならしっかりADSすれば当たる。
  • 一般的にカメラでむやみやたらとスキャンをかけるのは禁忌とされているが、外の固定カメラはスキャンしようがしまいが瞬時に破壊されるため、即スキャンして構わないと感じる。
  • 人質ルールの場合、人質を盾にしゃがむ・伏せる事で敵の射撃を抑止する。
    • 人質は頑丈で一・二発打ち込んだくらいでは死亡しない。
  • ヴィラなど壁の上部に隙間がある場合は、補強壁にテルミットのヒートチャージを貼り付けられた音に合わせて隙間にインパクトグレネードを投げ爆風で破壊する「インパクト餅つき」が可能。オレゴンの2階などでは、床を開けて1階のシャンデリア状(?)の構造物に当てる事で下からのインパクト餅つきが可能。
    • 補強された落とし戸の横に穴を開けておく事で、そこに爆風を通すインパクト餅つきによる防衛が可能。(特に発射音が大きい対ヒバナで有効)
  • パンチで銃眼を作るときは、ダミー穴を開けてどれを見ているのか惑わせる。(例えば水平に3つ並べ、しゃがみ高さに3つ並べるなど)
    • 弾丸一・二発分だけの弾痕ピークホールが一般的になりパンチ穴を使った防衛は激減しました。それでも、ダミー穴の概念そのものは大変有効です)
  • 補強壁に小さな穴が開くのが見えたら、その瞬間に撃ち込むか逃げる。さもなければマーヴェリックの射撃を受ける。
    • 穴だらけになった補強壁はテルミットに開通されているよりもさらに危険なほど。特に警戒厳。
  • 飛び出し準備の際はバリケードの下端で外から見えない部分を2回叩いておき、一発で割れるようにする。
    • 飛び出しの例:外カメラないしヴァルキリーカメラで外の様子を把握→下端を2回叩いていたバリケード(2階)を一発で破って飛び出す→ラペリング狩りなどで1~2キル確保→「天の声」の位置特定を受けたあと反撃が来る前にバリケード(1階)をインパクトグレネードで破壊して内部に戻り逃走
  • 防衛側はリーンで身体がちょっと外に出ているくらいまでなら天の声による位置特定を受けない。斜めに見る事で外に対する射線ロックも可能。
  • 2秒以下程度なら飛び出しても位置特定を受けない。これを利用する事で2階から1階といった移動も可能。
    • 攻撃側も射線ロック等に忙しいため、2秒程度なら天の声による位置特定を受けてもこれといった対応を取れない事は多い。
  • インパクトグレネードは飛び出しからの戻りでも使う。バリケードを瞬時に破壊して飛び込む、壁を破壊して追撃をかわす。
    • 戦闘中と比べれば時間に余裕のある準備フェイズの工事に使うのはややもったいない。ショットガン持ちがいないのなら使うしかないが。
  • 一般論的に、目標が2階の場合のガレージ扉など、目標が地下の場合は死守ポイントとなる壁を破砕して飛び出すと強力。
  • ノマドのエアジャブやクレイモア地雷などやっかいな致死性障害物を容易に破壊できる。
  • インパクトグレネードの最大ダメージは50+程度。だが、この数字を出せるシーンはほとんどないだろう。
  • インパクトグレネードは負傷して障害物の後ろに倒れている相手に止めを刺すのにも有効。
  • 盾オペレータに対しインパクトグレネードを安易に投げる事を疑問視している。(隙の大きさの割にダメージが軽微すぎるのではないか?)
    • 敵のブリッツが走り始めたら、身体の横や足下で爆発するように(盾で減衰されずに爆風が当たるように)インパクトを投げると容易に撃破できる。走っている間はADSできないため投げようとして死ぬ事もまずない。
  • 有刺鉄線は拠点の出入り口内側に置いてはならないと思う。敵が踏む頃にはもう詰められきっている上に、味方の出入りが敵に露見する。(出入り口外に置くのは効果大)
  • 有刺鉄線は同じルートに2本3本と並べて設置するのも有効。突破は大変困難で大抵のプレイヤーは断念するだろう。
  • 展開シールドはロングの視界を遮るのに有効。特に階段の上がりの頭一個ポジション対策。山荘・ヘレフォード基地など。これはベテラン層でも知らない事が多い印象です。
  • 展開シールドを目標の出入り口に置いた場合、左右の隙間からACOGでミリ見して射撃で守る。
  • 展開式シールドのすぐ真後ろに隠れると決め打ちでしぬ。(一方向からの射撃こそ通らないが‥‥)防弾ガラスのスリットが入ったため真後ろに隠れている側がある程度イニシアチブを取れるようになりました。
  • 展開シールドはカドに直付けせず僅かに隙間を空けてADSによるグレネード防護の視線が通るように設置すると一層強固。プロ戦ではさらに極まって後置きADSで吸収能力を高めているシーンが見受けられました。
  • 展開シールドを前方から見下ろすと、段と段の間にわずかな隙間がある。これを利用する事で一方的な突き下げが可能。
  • 状況によりニトロセルで工事を行っても良い。少々もったいなく感じるが‥‥(落とし戸を破壊して急行・飛び出し絡みなど)
    • ニトロセル工事による急行や飛び出しで取る1キルも、突き上げで取る1キルも、同じ1キルである。
  • 防弾カメラはサーマルでスモークグレネードを貫通して目視・赤ピンを打つ事ができる。(マエストロカメラも可能)
  • チームメイトにリージョンがいて、何もないのに「ウッ!」とか「アァ!」といった叫び声が聞こえた場合、敵の攻撃オペレータがマキビシを踏んでいる。(「カシーン!」という踏んだ音が聞こえにくい事がある)
  • 負傷状態のとき、意図的にクレイモア地雷にかかることで自爆攻撃や爆弾処理が可能。
ミュート
  • ジャマーは机の上などある程度高さのあるものの上に置くと上階にも効果を発揮する。(置けない時は「乗り越える」で乗ってから置く)
    • これで落とし戸を防護する。
  • サブウェポンのマシンピストルは地味だが強い。
    • マシンピストルは連射速度があまりに速いため、1・2発目のブレを抑えるフラッシュハイダーないしマズルブレーキが有効な印象だ。それ以降はどうやっても抑えられない。
  • 拠点防衛のみならず「遊撃の人がドローンに見られたくないだろうなあ」という所に置いてあげる手法もある。
    • 遊撃狩りに対するカウンターオペレータか?ただし遠くまで置きに行くのは時間敵に難しい。
    • テルミットやヒバナの壁破壊を抑止できる万能性もメリット。
  • ドッケビの振動音が鳴らないようになりました。
  • 防弾カメラを持つ事もできるが、元々の工事時間が長く設置する余裕がなくなりがちなのでニトロセルで良い印象だ。
  • 全体的に器用貧乏といった印象だ。
  • ノマドのエアジャブに付いている近接信管を妨害できてもいいのでは‥‥。(エアジャブ対策が少なすぎる感あり)
  • MP5Kへの1.5倍サイト追加で火力が飛躍的に増大しました。今やちょっとした万能のオペレータです。
スモーク
  • 本拠地防衛特化型オペレータ。その関係でショットガンを持って工事を行う事が大変多い。ほぼショットガンである。
  • ミュート同様サブウェポンのマシンピストルが強力。ショットガンとあわせて遠近両用の万能オペレータ。
    • マシンピストルは連射速度があまりに速いため、1・2発目のブレを抑えるフラッシュハイダーないしマズルブレーキが有効な印象だ。それ以降はどうやっても抑えられない。
  • とはいえ総合的には射撃戦最弱オペレータの一角ではないかと思う。毒ガスがあまりに強いためか?
  • Y5S1頃メインアームのSMGの威力が大幅アップしました。万一展開シールドを没収されたとしても大丈夫でしょう。
  • vsモンターニュの場合、後ろに1コ、前に1コの順で挟んで詰めるとガスで致命傷を負わせる事が可能。前・後ろでは回避される。困難だとは思うが1vs1などの場合有効。
  • 拠点防衛に特化した任務の都合上、突き下げ・突き上げを受ける頻度がきわめて高いため注意。
  • 熱くならないお年寄り向け(?)
ドク
  • ACOGにHPオーバーチャージと飛び出し最適オペレータの一角。
  • 普通の使い方は拠点防衛です。
  • オーバーチャージ状態ならクレイモアを踏んでさえ即死はしない。
  • 割れた落とし戸越しなど、突き上げ・突き下げの遠隔回復も可能。
  • スティムピストルは特に落ち着いて接近して狙った方が良い。(外している人を結構見る‥‥)
  • スティムピストルは必要な時すぐ撃てるよう装填状態を意識する。
  • 画面上部のオペレータ別HPバーを見ない人がピックしてはならない。無意味である。(最終盤になってもスティムピストル3発を残しているドクをよく見かける)
  • リボルバーマグナムはデザートイーグル同様に簡単な穴開け工事が可能になりました。(Y4S3)
  • HP管理の上手いプロではルークよりはるかに起用率が高かった。海岸線・オレゴンなど撃ち合い主体のマップで登場率高め。
  • フラググレネード等を次々投げ込まれるクラッシュを回復させて無理矢理保持するテクニックが多く見られた。
  • テロハント・ソロお勧めオペレータ。押し寄せる敵をノーダメージで捌き続けるのは難しい。ならば回復だ。
ルーク
  • アーマーを配るだけで上級者の戦闘力を若干押し上げられチーム勝利に近づくという初心者お勧めオペレータ。
    • アーマーを置く前に工事を始めてはならない!
  • 初心者お勧めオペレータとはいえ、着ても結局すぐやられてしまうアーマーよりMP5+ACOGによる長距離ヘッドショットが肝要で、射撃力に対する要求は厳しい。このオペレータが敵を食い止めるのに使えるのは射撃のみである。ただし攻撃側もルークの射撃精度と耐久力には相応のプレッシャーを感じるはずだ。
    • FPS経験者で撃ち合いに自信があるなら相性良?
      • アーマーを置いた所でガジェットを使い切った状態になるため、スポーンキルなど大胆な攻撃にも適している。上階の落とし戸補強担当にも適合。
  • アーマーは、ラウンド開始から3秒以内程度で、壁面や障害物から遠い場所に置くと良い。(一度に複数人が取ろうとした時の混雑防止・工事中の事故による破壊防止)
  • スピード3アーマー1オペレータがアーマーを着るとスピード3アーマー3程度になる。これは間違いなく強い。
  • この工事所要時間の短さとACOGの精度を利用して、オレゴンのタワーなど孤立した長距離狙撃拠点を利用するのにも適している。生還できなくてもやむなし。
  • ルークアーマーを着ている場合、負傷しても失血死まで1分近くも生存できる。安全確保に少し時間がかかっても起こしたい所だ。
  • リボルバーマグナムはデザートイーグル同様に簡単な穴開け工事が可能になりました。(Y4S3)
  • 自分が戦わなくてもチームメイトが勝手に撃ち合いに勝ってくれる系で筆者の好きなオペレータの一つ。
イェーガー
  • 誰も選ばない時の初心者お勧めオペレータの一角。汎用性が高くどんなマップでも選んで損をしたと思う事はない。上手い人が使いたい事も多いため、即ピックはお勧めできない。
    • 残り10秒を切る位まで誰もピックしていなければ、それで苦情が来てもピックしない方が悪いというものである。
  • ADSの有効半径は5m。広い。
  • ADS3基・有刺鉄線2本・補強壁2枚と工事所要時間は特に長い。作業負荷軽減のため防弾カメラを選ぶのも良い。
    • ADSはスピード重視で比較的てきとうに設置しても効果を発揮する印象だ。
  • ADSは未補強の壁面に設置しない方が良い。(味方の補強工事に巻き込まれ破壊・敵の射撃で偶然の貫通破壊を受ける事が多いため)
    • 補強済みの壁面もバンディットやカイドの電流効果で破壊されるため要注意。
  • ADSはほぼ同じ場所に2つ設置するのもアリ。フューズのクラスターチャージや、オペレータ1人が持っている3本のフラッシュバンを全て捌ける。ゾフィアにコンカッションとインパクトを立て続けに撃ち込まれても防げる。
    • サッチャーがいなければ、3つまとめて設置しても構わない。(例:銀行のサーバ階段・領事館の非常階段)
  • ADSのカチコンカチコンという作動音は連続していないため攻撃側には思いのほか聞き取られにくい。設置された部屋に入られてもまだ気づいていない事は少なくない。(スモークグレネードを無為に焼かれるのはプロでも多し)
  • 遊撃が強いオペレータとして人気だが、アサルトライフルの反動は強く火力の数字ほどは優位性を持たない。状況に応じて籠城役になり距離減衰の少なさを活かすのも有効。このフレキシブルさも魅力だ。
    • Y5S1の調整で火力の数字そのものもかなり低下しました。
    • スピード3オペレータだが銃が重くADSの動作は遅いため、移動速度を活かすシーンは限られる。スピード2化というややヤケ気味の弱体化が行われました。元より籠城役としても十分に強力だったため、落ち着いてプレイすればおそらく大丈夫でしょう。
  • aimが非常に良い人が使うと大暴れオペレータ。
  • 展開式シールドはオレゴンのタワー3階など出先で籠城する際に使うと非常に強力。防弾カメラに置き換えられました。
  • Y5に入ってから性能いじられすぎのオペレータ。投げ物を防げるADSはミュートのジャマー並に便利でおまけに銃も強いオペレータだったので、「イェーガー」というキャラクター性も考慮するとADS1コ没収して2コにするのがコンセプト的に一番よかった気がしないでも‥‥。
バンディット
  • マーヴェリックとカリが揃って「餅つき」「焼き」が困難になった今、遊撃オペレータとして優れている印象である。スピードは3。
    • 私的にはイェーガーよりも好きな遊撃オペレータ。銃が軽量なPDWでADSが速いため臨機応変に対応しやすい。射撃レートも大変速い。
  • MP7のアイアンサイトは背が高く非常に細いため、ホロサイトやリフレックスサイトにも引けを取らない。
    • バンディットは役職上EMPグレネードを受ける事がたいへん多いため、アイアンサイトならその影響を一切受けないのも地味なメリット。
  • ほぼ全ての攻略サイトで有刺鉄線を持つと良いと書かれているが、アップデートされた今は編成によりニトロセルも有効な印象だ。スピード3でニトロセルを持てるのはパルス・バンディット・メルシだけなのである。
    • 補強壁を割られるのが確定した瞬間にニトロを構え、割れると同時に投げて勝負を仕掛けるのもあり。(オレゴン2階連絡通路で割れた瞬間にタワー階段まで投げ込んで真後ろに退避したテルミットを飛ばしているシーンがよく見られます)
  • 単に補強壁に電気を流すだけならカイドの方が強力だ。カイドはアーマー3スピード1のため遊撃力で棲み分ける形になっているはず。
  • 細かめのテクニックだが、準備フェイズで有刺鉄線に電流を流してドローンを防ぎ、アクションフェイズ開始直後にバッテリーを回収するとミュート感覚で使えて便利。
    • 出入り口に付けた展開式シールドに電流を流せばドローンの進入を阻止可能。(有効なシーンは限られる)
  • バンディットは「餅つき」ができなくてもサッチャー・トゥイッチ・カリの到着待ちを強要できるなど地味に効果を発揮するため、もっと気軽にピックして良いと思う。
    • とはいえ、テルミットのヒートチャージ焼けなくてもヒバナのペレットは焼けて欲しい‥‥!(筆者のワガママ)
  • ともあれ、補強壁防護系オペレータが0の編成では完全に無抵抗で割られてしまうため、もっと気軽に使われて良いと思います。ショックワイヤーを置くだけ置いてあとは遊撃も大あり。
  • 準備フェイズでトゥイッチのショックドローンにショックワイヤーを壊されると致命的なため、スピード3を生かして最後の最後に置く方が良いと思う。(置き忘れじゃないよ!)
パルス
  • 初心者向けと時々書かれているが、飛び出しやニトロセル突き上げを決めてこそのオペレータのため全く適していないと感じる。高難度オペレータとインゲームのチャートで出るようになりました。
    • どこからどちらを向いて飛び出せばどの辺りのラペリングを落とせるのか把握している必要がある。
    • クレイモア地雷を注意力と第六感で察知する必要もあり。
  • サブマシンガンとショットガンのどちらを持てば良いのか迷ったら、壁ごとぶち抜けるショットガン。
    • 迷わない人は探知精度が良いのでUMP。
    • ラペリングある所にUMP装備のパルスあり。
      • ラペリング狩り「だけ」ならピストルでも思いのほか火力的に見劣りはしない。
    • ショットガンを持つ場合、連射速度の速さを活かしてこれでもかという程に一気に5発6発叩き込むと思いのほか長距離でも敵は落ちる。
  • 補強壁の向こうの動きを把握し、テルミットやヒバナに破られた瞬間の飛び出し・決め撃ちが有効(爆発に巻き込まれぬよう注意)
  • 単騎でイニシアチブを取りやすいため筆者の好きな防衛オペレータの一つ。(勝てるとは言っていない)
キャッスル
  • 最難関オペレータの一角。
  • チームメイトのキャッスルが貼ったアーマーパネルが邪魔な場合、Fキー長押しのバールで剥がすと謎の力でキャッスルの手元に戻る。結構遠慮無く壊して良い。(施工ミスが非常に多いため)
  • 敵の側方攻撃ルートを阻害するイメージで使用すると効果的な印象だ。拠点に近い場合はブリーチングチャージやハンマーで破壊されてしまう。
  • キャッスル自身がある種の遊撃オペレータという印象だ。(プロレベルでの使用法に関しては謎だらけ)
カプカン
  • 私的初心者おすすめオペレータ第一位。工事が容易・サブマシンガンはクセがなく強力。
  • 罠は制限時間ぎりぎりになると上級者でも意外なほど簡単に引っかかる。逆に時間に余裕があれば初心者にも破壊されてしまう。
    • ドローンに設置位置を見られないように、穴開け・補強工事→ドローン破壊→罠設置の順で動く位で良い。取り外し作業を行っても良い。
    • ミュートと協調するのもよい。
  • 盾オペレータは正面から敵弾を受けるため横を向けず、そのため容易に引っかかる。
    • ニトロセルを持つとなお良し。
  • マップにより逆光でトラップが極度に視認しづらい事がある。詳細は未確認。「要塞」で最も顕著。
  • ブービートラップの威力は距離により変化する。幅の広い出入り口で左右反対側で炸裂してもダメージは小さい。
  • プロでの起用率はほぼ0であるが常人にはあまり関係がない。
タチャンカ
  • ネタキャラ扱いのためイベントでの登場率が高い。扱い方を覚えて損はない。
  • 機銃座は水平面で交戦するとごく普通に手強いため要注意。
  • 機銃座の俯仰角が不足しているため、突き上げ・突き下げには全く対応できない。
  • 機銃座は撤去・再設置が可能。所要時間も極端に長くはない。また、タチャンカ本人でなくとも使える。敵チームでも使える。
    • この設置・撤去能力を利用して工事オペレータになれるのではないかと個人的に気になっている。
  • マップ:銀行 人質 目標:地下 の場合は普通に手強い印象だ。金庫の中は突き上げも突き下げも不可能で、投げ物は遮るが射線は通るものが多い。そしてタチャンカと真正面から撃ち合って生き残れる者はない。
  • マップ:大統領専用機 目標:1階貨物室 でも普通に強力なオペレータ。
  • 機銃座なしでもカプカンと同じ銃や有刺鉄線を持てるため、色々できるだろう。
  • Year5でタチャンカの強化が決まりました。可般式になった軽機関銃はすさまじい破壊力で、推測通り工事オペレータ適正を得るようです。グレネードランチャーに関しては未公開。マエストロに並ぶ現場の守護神と化しそうです。
フロスト
  • 防衛側で最も銃の威力が高いオペレータ。イェーガーやワマイをも上回る。(スラッグ弾ショットガン等除く)
  • 敵がマットを踏んだ情報が入ったが自分からは遠そうな場合、チャットで「mat hit」などと打ち込むと良い。遊撃オペレータがとどめをさしてくれたりする。カメラで赤ピンを打つのも良。
  • 制限時間ぎりぎりの焦りを利用する。フロストマットを踏むか時間切れ敗北かの選択を行わせる。
  • マットは階段の踊り場へ登り切ったところを僅かに過ぎた地点に設置すると命中率高し。(登り切った所ちょうどに設置するとマットの厚みで視認されバレる)
  • 海岸線のブルーバーのような床が黒い場所に設置すると視認されづらい。
  • マットの設置作業をドローンに視認された場合、工事を取りやめるか取り外しを行うのも良い。(取り外し作業時間は思いのほか長くない)
  • ADSのまま進みたくなる位置やカッティングパイで横に動きたい所に置くとヒット率高し。
    • 決め打ちに来た相手に踏ませるのが最適か。
  • スレッジやバックで割りたくなる壁のすぐ前や後ろに設置するテクニックもある。
    • 突き上げ狙いで注意が上に向いている所で踏ませるレイアウトもある。
  • 盾オペレータを封じるのは困難な印象だ。後ろに追従してくる敵のチームメイトがマットを破壊する。正面を向いたまま発見できるため、それ以上進まない。
  • FPS歴は長いがR6Sの経験は浅い老人向けオペレータ(?)
ヴァルキリー
  • カメラの設置位置は非常に多くの定石があるが、アドリブで設置してもそれなりの効果を発揮する印象だ。
    • 建物に入った攻撃側の進軍を後ろから見られる位置は全般的にシンプルながら強力。確認する余裕がないためだ。
    • 光源やそのすぐそばにくっつけるとHDR的な効果により発見されづらくなる。
  • 壊せる壁面の天井際にデザートイーグル等を数発撃ち込んで穴を開けてから設置すると、パンチ穴ピークホールと同じような要領で小さな穴の割に壁越しに広い視野が得られる。
  • 準備フェイズが残り5秒程度になるまでの間に室内に2コのカメラを投げ、最後に外バリケードをFキー長押しで剥がし、戦闘開始と同時に遠投すると効率的。(準備フェイズ終了前に遠投すると進入禁止エリア判定で弾かれる。これはカフェ・ドストエフスキーや銀行の天窓等も含まれる)
  • アドリブで遠投する場合、とりあえず木にくっつけるイメージで投げると良い事が多い。
  • 外が広いオレゴン・クラブハウス・領事館は遠投カメラが特にエグい効果を発揮する。
    • 準備フェイズ終了直前にバリケードを破壊し、飛び出し遠投で斜め方位にカメラを取り付けすぐに戻る事で特に広い視野角を得られる。
  • 目標にあまり近い場所に設置しても効果は薄い。カメラを見ている余裕などないシチュエーションに陥ったり、ドッケビにハッキングされて味方の位置を割られたりするため。
    • デフューザーの設置作業位置を見るカメラは私的には全く効果的でないと感じる。(使用シーンが最終局面に絞られすぎる)(ニトロ突き上げが容易に通る地点は除く)
  • プロでも外カメラは結構てきとうに投げている。(全く同じ位置に的確に投げると発見されやすいが、かといって視界で優位が取れる訳でもないためか?)
  • デザートイーグルサブマシンガン以上ショットガン以下程度の簡単な穴開け工事が可能。
    • 木製の棚をしゃがみでも視界が通るように加工できる。(クラブハウスのカウンター等)
    • 補強された落とし戸の横に穴を開ける事でインパクト餅つき用の穴を開けられる。
    • ニトロも通る事は通る。
      • デザートイーグルを使った工事はかなり気合を入れて連射しなければ間に合わない。だが、その音は独特で特に目立つ。(ドンドン鳴っている側に外カメラが投げてあるはずだと察知される)
  • 室内の花壇状の植木鉢にカメラを投げ込むと、視界は限られるがIQなしでの発見は不可能。(銀行ロビーなど)(Y5S1から草に弾かれるようになりました)
  • 壊れるオブジェクトの底面などにカメラを取り付けたあと、それを射撃で破壊して落下させる事で非常に高い場所にあるオブジェクトの上面などにカメラをくっつける事が可能。
  • 黄ピンは床や天井を透過して見えるため、カメラからのニトロセル突き上げはこれを利用して練習すると非常に効率的。(上階の視界が良い場所にカメラを設置し、下階から適当な位置にピンを打ち、それをカメラで見るだけ。実際に爆発させる事なく練習完了)
    • 実戦シーンでも参照点にすると便利。
エストロ
  • 守護神筆頭オペレータ。
  • 工事まで行えるサブウェポンのショトガンリボルバーは開けられる穴がかなり小さい。レーザーサイトをつけず、壁面に対して5m以上程度離れて弾を散らせるのが移動穴を開けるコツ。(アリバイ同様)
  • イービルアイのレーザーは完全無反動のため、1発5ダメージという数字の割に火力が出る。ヒバナのペレットも壊し漏らしは出ない。ドローンも壊れる。
  • エストロカメラの防弾ガラスを閉じるよりも、敵が居るのとはあさっての方向を向く方が速い。
    • サッチャーやトゥイッチのショックドローンが見えたら、停止させられる前に上を向くか、味方が射線ロックしていて敵が回り込めない方向を向く。これにより防弾ガラスが開いても破壊を防げる。
  • イービルアイは視界を遮る観葉植物や棚の中の荷物を殴って破壊するのも肝要。
    • 床に設置する場合は、その周りの壁の足下を破壊しておくと視界が通る。また、敵のドローンが大変見つけやすい。
  • 壁際に落とし戸がある場所の壁面にマエストロカメラを取り付け、サブウェポンのショットガンピストルで破壊しておく事で、スレッジのハンマーによる破壊を不可能にできる。
  • ラウンド開始と同時に飛び出しで外に設置している人をたまに見かけますが、有効性は不明。(クラブハウス2階・国境2階まわりで多い)
  • エストロカメラはイェーガーのADSで守ると鉄壁化する。自分がマエストロならADSがある場所、イェーガーならマエストロカメラがある場所に配分してあげると効果的。
  • ACOGと軽機関銃は、1・2発だけ壁を撃ってそこから視線を通す弾痕ピークホールとの相性が非常に良い。(ACOGが廃止されました)
  • カメラを使った戦闘を覚えやすく、マエストロカメラはどう置いても目立ち、ショットガンで工事も練習可能という万能性は、意外と初心者向けオペレータ?
    • インパクトグレネードまで持てるため、基本的に現地を離れないこのオペレータはインパクト餅つきのトレーニングにも適合していると思います。
アリバイ
  • 一般論的にいって、防衛側で撃ち合いが特に強いオペレータの一角。機動性の関係でアッシュとかち合いやすいが、ホログラムのわずかな迷いや地の利で1on1で落とせる事も多い。
  • サブウェポンのショットガンリボルバーは開けられる穴がかなり小さい。壁面に対して5m以上程度離れて弾を散らせるのが移動穴を開けるコツ。
  • ホログラムは外に投げる事もできる。飛び出し判定が出るため攻撃側の集中力をかなり削る事が可能。
  • アリバイのいる防衛チームは誰が飛び出してもID・オペレータ名が識別されない。
  • バリケード裏やドローンが通る隙間など、ホログラムの姿が見えていても嫌でも通る地点に設置することで強制逆探知が可能。
    • 設置位置がバリケードに近すぎるとホログラムの銃身部分が飛び出してしまうため注意。
  • ホログラムによる逆探知は「されたからといって何?」といった感もある。(たいていは嫌がって一度後退するが、それだけだ)
    • 接敵してから散布し、直接戦闘そのものの中で惑わせた方が良さそうだ。
  • 階段のような高低差を利用した撃ち合いの最中に射線の中にホログラムを投げて強制逆探知からの決め打ちも有効。
  • 味方のホログラムを突っ切った時に鳴るヴィッという音は音量の割に目立つので要注意。
    • 伏せなどでハイドする際にホログラムに触れると出現・消滅で発見されるため要注意。(ハイド狙いで邪魔な場合、破壊しても構わない)
  • イアナのホログラムにはオペレータ本人のスキン適用できるのにアリバイは無理なのは何か技術的な理由があるのかな?
  • スピードの速さと銃の扱いやすさ、ショットガンリボルバーによる工事能力など一通り揃っておりソロ適合性は高い印象。
エコー
  • 妖怪ドローンのソニックバーストは敵の後方から浴びせる形になると特に効果的。前と後ろを同時に見るのは不可能で、光学迷彩が剥がれても視認する余裕がないからだ。
  • 貼り付きジャンプでも入れない隙間には投げて入れる。(棚の上・中など)
  • 銃で戦うときはもはや接近戦となっているため、ACOGが積める銃を持っているが等倍サイトの方が相性が良い?
  • デフューザーの設置モーションはソニックバーストで強制キャンセルさせられるため、阻止能力は最高である。
    • ソニックバーストの当たり判定は見かけより小さい。芯で当てなければデフューザー設置モーションは阻止できない。
  • Y5S1辺りでは、1基が本拠地近く、もう1基がライブドローン風の使い方が人気。取り扱いの容易さと効率性に優れると感じる。
ヴィジル
  • 銃は防衛側で最も強力なものの一つ。
  • 対戦相手のドローン偵察が大雑把な場合は無意味度の高いオペレータ。
  • 妨害領域は円柱状で1階2階地下と縦に貫通する。銀行など多フロア遊撃マップで特に有効。
  • 飛び出し用インパクトグレネード適合オペレータの一角。
  • 拠点から遠出する事が多いため、防弾カメラとの相性が特に良い。
  • Counter Strike系出身者最適オペレータであると思う。aim・スピード・奇襲性に優れており、地形効果は比較的薄いタイプ。
リージョン
  • 視認しにくいトラップ・トラップ命中音による情報収集・銃の扱いやすさ・インパクトグレネードを使った機動性を兼ね備え、どんなマップでも一定度の活躍が見込める万能オペレータ。
  • マキビシの実ダメージは小さい。設置位置が全て見え、どれが踏まれたのか分かるため、トラップ系ながら情報系オペレータの特徴も兼ね備えている。
  • 落とし戸の真下にマキビシをまくと、降りた事を認識できる。
  • マキビシでキルを狙いたいときは、2~3コを立て続けに踏むように配置する。(地下への階段など何が何でも降りさせたくない場所に適す)(踏んだ瞬間のダメージが0になったため、連踏みで無理矢理大ダメージを入れるテクニックは使えなくなりました)
  • フロストマットを踏んで転倒する先の位置にマキビシを撒いておくと、即死トラップが完成する。止めを刺しに行く必要がなくなるため、目標から遠めに設置されているものを見かけた際は設置するとお得である。(踏んだ瞬間のダメージが0になったため不可能になりました)
  • ソロ適合性が最も高いオペレータの一つ。
ミラ
  • このオペレータは工事が全てなので0.05秒でも早く終わらせる勢いで作業を進める必要あり。
    • 極論をいえば、工事終了後遊撃に出ても構わない。
  • どうしても設置したい場所一つを一気に仕上げて、もう一枚はいい所に置けたら儲けもの、という位の気持ちで作れば精神的に良い。
  • ミラ窓は壁の右側ないし左側に寄せて設置しなければ十分な効果を発揮しないシーンがほとんど。展開時に少しはみ出るイメージで付ける。(ミラーを持ったまま左右移動すればスペースぎりぎりの端が分かる)
  • ミラ窓を設置したあと、そこからの視界を遮る壁を破壊するのは非常に有効。攻撃側に隠れ場所を与えない。
  • マップにより補強壁を設置した後でも上端部のみ未補強となる部位がある。ここをショットガンで破壊してニトロセルを通すのは非常に強力。
  • ミラ窓の先にあるミラ窓も透明に見える。補強壁に付けたミラ窓→非補強壁ミラ窓→敵で貫通キル可能。(実用性は低いか?)
  • ミラ窓は割れても周囲が補強壁の銃眼になり硬いため戦闘力はなかなか高い。
    • ミラ窓を二枚並べて一枚は意図的に割るという使い方もある。(オレゴン地下でプロが使用しているシーンが見受けられた。二方向でなく一方向に割切ったレイアウト)
    • 長めの壁が多いアウトバックでは、好むと好まざるともこの2枚貼り1枚割りレイアウトを使用せざるを得ない事が多い。(チームメイトの工事ミスに起因するもの・あえて設置するもの両パターンあり)
      • 二枚並んだ補強壁の中間にミラ窓を貼ってすぐに割り、いずれか片方に寄せてもう一枚のミラ窓を貼る事できわめて強固な銃眼を作成可能。(ミラ窓部と射撃部で合わせて1.5枚程度の横幅になるイメージ)
  • ミラ窓はミラ本人でなくとも同じように使える。ルークなどと組み合わせると特に強力なはず。(ミラをアンロックする前に他人の窓を参考にするのはお得です)
  • あえて未補強壁にミラ窓を入れる工法もある。しゃがみ高さなら窓裏にいる事がバレバレでも防弾窓と床の間の隙間は狭く、頭を抜かれる事もないため抗堪性は高い。(海岸線などで有効)
  • チームメイトのミラ窓は遠慮無く使っていこう。(明らかに強力な位置にあるのに遠慮してか使わない方が結構多くてもったいないです)
    • 敵も利用可能のためレイアウト要注意。
  • レーザーサイトのレーザーはミラ窓を貫通してしまう。
  • 細かい所だが、サブウェポンのショットガンへのレーザー付け忘れに注意。(工事遅い方は付け忘れが多い)破壊関係の処理が変わり桁残りが減少したため、それほど気を使わなくても良い印象になりました。
  • ミラ窓は補強を入れる前の壁の厚みでわずかに視界が狭まっている。時間に余裕がある場合は外側から窓そのものの左右端をショットガンで叩いて壁を取り除き掃除すると良い。(左右にある非補強壁には決して穴を開けてはならない)
    • 廊下に対して平行に設置され斜めに見るタイプのレイアウトも有効。
  • ミラ窓左右の非補強壁に穴が開いていない状態はピークしても一切バレないボーナスタイムと言ってよい。それくらい、穴を開けてはならない。
  • ヴェクターはミラに窓設置能力がなかったとしても使いたいくらい強い印象だ。極端に連射速度が速いサブマシンガンをノーリコイルで撃てるような気分である。ヘッドショットのチャンスが2倍。
    • こう書いていたら、ゴヨが登場しました。
カヴェイラ
  • 自分では使わなくてもアンロックしてテストする事をお勧めするオペレータ。強み・弱みが分かりにくいためだ。
    • ドローンに見られるかどうかで決まります。
  • インパクトグレネード必須のオペレータ。逃走経路を開拓する。
    • インパクトグレネードがあっても壊せない壁が多かったり、逃走経路が危険な射線を作ってしまうといった場合は防弾カメラ。
  • 拠点から離れた位置まで比較的安全に移動できるため、防弾カメラ工事との相性は特に良い。
  • 主にピストルで戦うため、ショットガンを持ち工事を担当するのに適す。補強関係の工事も比較的短時間で済む点も大きい。落とし戸を割って縦遊撃するのも良い。
エラ
  • サブマシンガンスコーピオンevo3は反動の左右ぶれが左に行く珍しい銃。左右ぶれを抑えるコンペンセイターとの相性良。
    • 連射速度が超絶に速いため、後ろを取っても落ち着いて一発目を撃ちたい。
  • プロでもショットガン採用率高いオペレータ。接近戦では誰も生き残れはしない!レーザーサイトは必須です。
  • 負傷状態でもガッツスキルでコンカッション地雷を投げずに起爆させる事ができる。これは残0コでも使用可能なようだ。味方にも当たるため要注意。(起爆に要する時間は長いうえ、有効範囲は限られるため、有効活用できているシーンを見た事はない。起爆できたのも1・2度程度)
  • コンカッション地雷はドローン穴にも設置可能。これを利用して、攻撃側が外壁に接近したのを2階から検知して飛び出すテクニックが存在する。(海岸線の1階ブルーバー・2階大窓など)
クラッシュ
  • モンターニュと異なりシールドが透明のため、動くミラ窓感覚で受ける事も可能。
    • 事故でTKされても気にしない人以外は大楯オペレータを使ってはならない。
  • 格闘で盾を払われると特に大きくよろけるため注意。
  • マシンピストルはそこそこ強力で射撃戦能力が意外と低くない。
カイド
  • エレクトロクローは床を貫通するため、二階の有刺鉄線に高電圧をかけつつ一階の補強壁に電流を流す事も可能。
    • 補強癖に投げる場合、特段の理由がなければ、上階に届くような上端か、下階に届く下端。
  • 有刺鉄線に床越しで電気を流すのは地味に強力。バンディットと異なり射撃で壊せない位置に設置できるため、強行突破は大変困難。感電しながら殴って壊す等の手間を取らせる事が可能。
  • ヒバナのペレット発射音が聞こえた瞬間にエレクトロクローを投げると破壊(餅つき)が間に合う。発火してからでは無理。
  • サブウェポンのピストルはACOGに近い性能のスコープが取り付けられており、長距離射線ロックが一応可能。
  • インパクトグレネードを持てるためインパクト餅つきでも補強壁を防衛できる。
  • AUGのSMG版にACOGが付かないのは何か理由があるのかな?
  • AUGはユーザが少ないが非常に低反動のため地味に強力。穴開け工事を担当する必要が無いなら採用を一考する価値がある。
ジー
  • 銃はヴィジルの次に強い。これでドローン阻止が可能で工事用ショットガンも持ててニトロセルも投げられるのだからピックして外れ無しのオペレータ。
    • ペストランチャー一発では2コ以上のドローンは阻止はできないため要注意。阻止能力ではミュートに劣る。
  • 走りドローンは動きの不審さから容易に破壊されるが、置きドローンは発見・識別に時間がかかるため全くといっていいほど破壊されない。
  • 遠投でドローンを投げ込みたくなる場所、例えば領事館の2階事務室窓バリケードに設置して「網を張る」のも有効。
  • カフェ・ドストエフスキーやクラブハウス2階のような天板落とし戸から進行するマップは、そこから落ちたドローンが即取れる位置にペストランチャーを撃つと有効。(天井に直接付けるとブリーチングチャージの爆風で壊れがち)
  • リージョンに並ぶソロ適合性高い防衛オペレータ。
ウォーデン
  • このオペレータ自体、クラン戦用のメタ狙いすぎでは‥‥?ソロで有効活用できるシーンはちょっとイメージできません。
  • 「スモークグレネードやフラッシュバンを投げ込まれたときに何故か効いていない事で虚を突く」というメタ狙いの極みのため、プロ戦ですら全く見かけませんでした。
    • シックスインビテーショナル2020でついにクラン戦に登場。しかしながら、特徴を活かせているシーンは見られませんでした。
ゴヨ
  • ミラに並ぶ陣地鉄壁化オペレータ。
  • ショットガンで射線は開けたいが隠れ場所は残したい、そんなワガママを叶える展開型シールド3基2基を保有。非常に自由度の高い工事が可能。
  • ミラ窓越しにボルカンシールドを発火されると、攻撃側から見てたまったものではない感じでした。
ワマイ
  • 銃はイェーガーより強い。銃が強ければ何でもできる。
  • マグネットシステムは天井の桁と桁の間に設置すると攻撃側が視認しづらいため強力。
  • マグネットシステムは有効範囲がイェーガーのADSよりはるかに広く施工時間も短いため、工事スピードはなかなか速い。
  • 展開シールドを持てるのはイェーガーと比して非常に大きな優位である。
オリクス
  • 上級者の間でも未解明点の多いオペレータです。
  • ダッシュスキルについて、クールタイムを1.5秒程度でも入れた方が良いような‥‥。
  • 従来のオペレータでは不可能な遠距離までの飛び出しが容易に可能なのもメリットです。
  • Win Delta 低いのにMP5にACOGが与えられないのは何か理由があるのかな?飛び出しがエグ過ぎるから?飛び出し特化オペレータがあっても良いのでは?
メルシ
  • バンシー妨害装置は音圧で足音が消えてしまうため、攻撃側がかかるとストレスこそ大きいが、防衛側の対処時間は遅れがちな印象だ。

マップ編

全マップ共通の工事一般論
  • 床の鉄骨はほとんどの地点で南北方向に走っている。
  • 壁の補強が全然分からないときは、二枚連続でなく一枚分の間を開けたレイアウトや、奥行き方向に互い違いにするとそこそこ使える事多し。
    • ラビリンス化してロングの射線をなくし防衛側の火力不利をカバーする。
  • 窓から斜めで見られる壁は補強すると外からの十字砲火を妨害できる事多し。
  • 爆弾のAB間は補強してはならないとよく書かれているが、かといって無補強では打ち込みで壁面が破壊される等より射線が通り過ぎる。移動穴の横を補強すると便利な事が多し。
    • 交通穴―補強壁―交通穴といったレイアウトの場合、左右のどちらから出てくるのか分かりづらい上に遮蔽物が中央にあるため効果を発揮させるのが容易。
  • ミラ窓の工事を除き、補強は外から中から効果は同じ。(バンディットの電流効果も見た目に反して使用可能)
    • 外からの補強工事は見え方を確認しやすいため習熟が比較的容易。
  • ラペリングの高さ調整で低めの位置を取ることでまだ開いていないテラスのバリケードの下の隙間を直接覗く事が可能。
  • 壁を横一直線に破壊することで最高に広い視野と通行不能を両立可能。領事館2階の螺旋階段出口付近などが典型的施工箇所。
  • ショットガンでの穴開け工事はしゃがみで通る高さではなく、飛び越えで通る高さで行う。しゃがみの高さと違って細かな桁が残りにくい。ショットガン工事における「桁残り」はY4S3で発生しないようになりました。個人的には「見た目には桁が残るが触ると無音で壊れる」くらいの表現の方がリアル感あって良さそうな印象だが‥‥)
  • 穴開け工事の後に補強を行った方が良い。仲間との兼ね合いで穴が不要だと分かった場合、そこを補強壁で塞ぐ事が可能なため。
  • 補強壁の設置場所がどうしてもない場合は無理に変な場所に入れず残しても良い。(戦闘中に安全地帯が欲しくなり、その工事を行う余裕がある事も)
  • しゃがみの視線よりも低い穴は、視角の関係で貫通している事を認識するまで時間がかかる。(伏せ高さの穴から足を突く・突きに警戒する)
    • ドローン穴からの打ち込みにも注意が必要。
  • 特適合オペレータは有効なマップが限られるものを主に選んでいます。続いてマップ設計の大前提になっているような重要オペレータ。
銀行
  • 特適合オペレータ:グラズ、カリ(ロビー方向からの遠距離射線ロック・バリケードや壁の破砕)、ルーク、ドク(MP5+ACOGを使い、地下で車庫ランプ・車庫からの入りの阻止を担当。正面側への飛び出しにも適合)、カイド(地下でエレクトロクローを使い落とし戸を防護しつつ、スラッグ弾ショットガン+ACOGで車庫ランプ・車庫との交戦が容易)
  • 正面道路の2スポーン地点・裏路地すべての地点でスポーンキル要警戒。
  • 裏路地2階階段バリケード進入は、右寄りに立ち左上側を射撃で破壊すると射線に監視カメラが存在するためほぼノータイムで破壊可能。
  • 2階は裏路地から入ってくる階段側を全面補強したい所。正面の飾り窓方向も最低1枚は補強しなければ射線が通り過ぎて厳しい。(ミラ窓を使う場合はまた別に一考)
    • 2階のロビー側窓は何も考えずにバリケードを入れた方が良い場所の一つ。飾り窓方向からの射線を遮る。
  • 2階防衛の場合、バリケードに拳銃弾をわずかに撃ち込んでガラスだけを割っておくとラペリングの音がよく聞こえるため有効な工事となる。
  • 目標が地下の場合、下り階段に面した壁の上の端の方を破壊する事で階段から降りてくる攻撃側の足だけを一方的に視認可能。
    • 補強はできなくなるため難しい配置か?
  • 地下防衛の場合、ACOG持ちオペレータが1人いると堅い。車輌ランプ側で撃ち合いを行い食い止める。ルーク、ドク、カイドあたりお好みで‥‥ただしエコーは妖怪ドローンが非常に強いので撃ち合ってはならない!
  • 地下は壁をうまく破壊すると金庫扉前―ロッカー―廊下―監視室―サーバの超ロングの射線が通る。(シックスインビテーショナル2020 Team Empire vs DarkZero のDZ側が有効活用していました)
  • 地下防衛の要領があまりに極まりすぎたせいか、プロ戦のマップから外れました。サッチャーをBANしてサーバ階段にADSと展開シールドを設置してエラショットガンやイェーガーが守る・サーバ攻めの枚数を金庫からパルスで見る・プラントする所にニトロ投げる・攻撃側はその上を射線ロックしてニトロ撃墜タクティクスを行う等。
領事館
  • 特適合オペレータ:ライオン(スポーンキルがきわめて多い)、ブラックビアード(ラペリングからの攻めが多い)、バンディット(地下で補強壁を守るのが基本。ピアノルームを取られて突き下げが危険過ぎるなら遊撃にスイッチ容易でこちらも優秀)
  • 建物が相対的に狭いラペリング勝負のマップである。(絶対的な面積が広くても、どこからでもエントリーできるため中だけで保持するのは難しくなる)
    • ヴァルキリーカメラの遠投かパルスが特に有力だ。
  • クレイモアによる飛び出し対策は必須である。
  • 正門のカメラ破壊に気を取られている間に2階テラスからのスポーンキルが来るため要警戒。
  • 2階オフィスにラペリングで入って右角の床を破壊すると階下天井の監視カメラを貫通破壊できる。(1階ビザ申請オフィス監視カメラ)これは簡単な割に効果的なため覚えておくと良。
  • 螺旋階段中央のカメラは外の地上で壁に寄ると容易に破壊できる(破壊対策全く不明)
  • 螺旋階段外壁の左から2枚目の窓はラペリングで取り付くと領事オフィス方向に射線がよく通る。
  • 1階ピアノの真下にガレージのゲート中がある。典型的突き下げポイント。目標が地下の場合、ここからの突き下げでガレージを守っているバンディット等を容易に撃破可能。さらにはデフューザーを設置したい。
    • 1階のピアノルームか共同バスルームが取れてない状態で無理矢理ガレージを割るのは非効率と言わざるを得ない。
  • 1階共同バスルームの落とし戸はその横の壁を破壊すると一層破壊できる範囲が広がる。落とし戸を割るヒバナ単独でなくスレッジやバックと一緒に工事を行うと強力。
  • 2階会議室の窓下の床を破壊すると1階正面入口に対して突き下げができる。かなり強力だろう。
    • この部屋で立ててあるテーブルの裏で床を破壊すると正面入口に入って少しの位置を突き下げできる。窓側からの射撃を受けないため一層強力。
      • 2階会議室の窓からラペリングインした際に着地する地点あたりに穴を開け、1階円卓の落とし戸を開けておくと、地下からの二段突き上げで射線ロックが可能。これを攻撃側が視認するのはほぼ不可能である。
  • 2階領事オフィスの北側にある小部屋状の部位(落とし戸があり、壁の向こうに非常階段がある)は補強しても補強壁が上端に届かない。この上部を破壊すると、非常階段上の天窓に射線が通る。
    • ヴァルキリーはここにデザートイーグルで穴を開けると天窓通しで外にカメラを投げる事ができる。結構シビアだが‥‥。
  • ガレージの車の窓は弾はもちろん視界も通るため要注意。かなり見づらいが。
  • ガレージ横の非常階段は原則進入経路にしない。ガレージでの戦闘が佳境といった、絶対に入った方がいい・入るしかない時以外は使わない方が良い。横やら上やらあらゆる方向から射線が通りトラップまで仕掛けられ封殺されやすいためだ。同じ地点に立ちたいなら、2階を制圧して降りてくる形で。
  • 螺旋階段1階にある草地に立つ四角いモニュメント状の部分は防弾カメラを設置するのに非常に適している。視界有効性・破壊困難性いずれも高い。
  • 螺旋階段上がりの草にクレイモアを入れて設置すると、発見もその後の破壊も困難な上にチョークポイントを押さえられるため強力。
  • 地下ガレージドア横のドローン穴は、準備フェイズが始まったあとすぐに決め打ちを入れるとドローンが破壊できる事が多い。非常階段側の入口も同様。
  • 目標:地下ガレージスタートのイメージが強いマップだが、機動戦主体の2階派も40%程度と少なくない。(私は2階派である)
  • ロケーションがコートジボワールなのがフランス製ゲームって感じで良い。(プレイ内容とは無関係)
オレゴン(旧版)
  • 目標が地下で、落とし戸が補強済みで、なおかつミュートのジャマーが効いている場合、側方の壁にしゃがみでテルミットチャージを貼り付けて爆破すると巻き込んで破壊できる。
    • ミュートはこの巻き込み爆破対策で側面の壁もショットガンで破壊しておくと良い。
    • カイドのエレクトロクローの場合は側面の壁にも高電圧がかかるため破壊不能?(未検証)
  • 目標が地下の場合、正面ロビー階段を直接降りると100%射線ロックされている中に飛び込む事になる。
    • この階段からの上がり・下がり防止のため、攻撃側・防衛側は2階の子供部屋付近の床を破砕して突き下げで射線ロックしておく。
  • 目標が食堂の場合、防衛側にミラがいるのなら外から補強してはならない。(ミラ窓の設置可能場所が特に限られているため)
  • 防衛側はスピード2以上ならシャワールームのバリケードから飛び出してオフィスに入るまで2秒かからないため「天の声」による位置特定を受けない。これは目標が1階食堂のとき有効。
  • 屋外バスヤード(南西側)からオフィスに入る玄関状の構造物にラペリングをかけて少し上がると、屋根との隙間からシャワールームに射線を通せる。
    • この射線の先に壊せる壁があり、さらに先に共同トイレ前の廊下がある。カウンターの射撃注意。
  • 1階会議ホールのステージスクリーンになっている木製の壁の左端側を叩いて銃眼を開け、右を覗くと、タワーの入口に射線を通せる。
    • 目標:タワーのときは、このスクリーン壁を完全に閉じず左右いずれか1枚を残して銃眼化した方が有用なシーンが多い印象だ。それよりもキッチン・食堂側を閉めた方が硬い展開が多い。
  • タワー3階の防衛には展開式シールドが非常に有用。
  • タワー3階から降りる際は、ハシゴを使わず二階くらいの高さにある桁状の構造物に飛び降りると速い。(柵に寄ったとき、桁に降りられる位置でのみ「乗り越える」が出るため落下事故はない)
  • 連絡通路の子供部屋側に出てすぐの床を割ると1階ロビーの監視カメラを貫通破壊できる。(ここに入る難度を考えると有効性は疑問)
    • 1階ロビーの監視カメラ―廊下沿いからの突き上げで2階の子供部屋まわりの廊下に射線が通る。
  • 覚える事が特に多いマップだ。
  • 全体的に防衛の緊張感が高いマップという印象だ。
  • このマップは個人的に好きで、詰将棋感覚で手順をかっちりこなせばこなしただけ結果につながる傾向が強い。
    • この特徴により研究しつくされESLマップから外れてしまいました。
      • リワークまでされましたが、正直攻撃がややこしすぎる気が‥‥。
山荘(旧版)
  • 特適合オペレータ:カプカン(確認しなければならない上にその余裕がない角が多い)、スレッジ(壊れる床の面積が非常に広く、かつ2階を攻める事がほとんどない)
  • 個人的に特に苦手なマップ。
  • 階段の枠部分に乗ってキッチンを覗き込むことで攻撃側の逆スポーンキルが可能。
  • ヴァルキリーはキッチン窓下の棚をデザートイーグルで壊す事で外への遠投が可能。
  • 地下ガレージのドアに補強・ショックワイヤーが入っていて、なおかつEMPグレネードを持っていない場合でも、ドローン穴からフラググレネードを入れれば爆発で破壊できる。ドローン穴は入口にわずかな段差があり跳ね返される事もあるため要注意。(失敗対策で時限信管の調整を行わず即投げすると良い。回避する時間的余裕が生まれる)
    • イェーガーのADSが設置されている場合でも、ガレージドア周辺は有効エリアから外れている事が多い印象だ。
      • イェーガーのADSはスノーモービルの後方側面(壁面から遠めの位置)に付けると、ドローン穴から投げ込まれるフラググレネードは焼けるが、ガレージ扉にぶつけたEMPグレネードでは壊れない位置取りができる。
  • ロケーションがフランス・クールシュヴェルなのがおしゃれ。
ヴィラ
  • 特適合オペレータ:モンターニュ(屋内が広く移動距離が長いため、そこを強行突破)、ドッケビ(音が通りやすい吹き抜けが多い。ヴァルキリーカメラも多い)、カプカン(カドが多い、移動距離の長さで攻撃側の時間が苦しくなりがちで引っかかる)
  • 階段壁面にある植木鉢の下面にはエコードローンが張り付ける。この位置は上階と下階を同時に視認する事が可能で天井よりも視界が広い。
  • いくつかの壁は補強しても鴨居状の装飾で上部に穴が開いており、そこにインパクトグレネードをぶつける事でテルミットチャージやヒバナペレットを破壊する「インパクト餅つき」が可能。
    • ヴァルキリーカメラの視界も通るはず。
  • 天文室にあるデスク裏の非常に強いポジションは、下階にある地下への降り口前から突き上げが入る。ここは単なる強ポジの域を超えた堅さがあるため、暗記を推奨する。
  • 赤い絨毯はクレイモアのレーザー光がたいへん見づらいため命中率が高い。
海岸線
  • 特適合オペレータ:ライオン(撃ち合いの最中に位置バレか釘付けの二択に追い込む)、ルーク(結局は撃ち合い勝負)、フロスト(床板が黒くトラップが視認しづらい重要地点が多い・銃の単発威力が高い)モジー(進入経路が限られるドローンの索敵を阻害・撃ち合い)、アリバイ(工事ができて撃ち合いも強くスピードも3)

,パルス(ニトロ突き上げが通る重要地点が大変多い)

  • プロは屋上のフチ渡りからテント上に乗りそこからロングめに建物内部に射線を通すシーンが多く見受けられた。フチに乗るのは上空から見てL字型レイアウトの縦棒部分に下から入るイメージ。(「飛び越える」が表示され乗れる)
    • このテント乗りはグリッチとして修正される可能性あり。(アップデートごとに乗りづらくなっています)
      • テント乗りは修正されてなくなりました。
  • 廊下の天井左右にある溝状の部分は細かな仕切りが入っており、窪みにヴァルキリーカメラを入れられる。これはIQを使って発見してすら破壊は困難。(視界は多少限られる)
  • 曲芸の部類に入るが、2階ビリヤードルーム・フッカーラウンジ防衛の場合、準備フェイズ開始と同時にビリヤードルームのバリケードを破壊すると廃墟側のドローンをスポーンキルできる。(普通の神経ならその時間で工事を行った方が良い)
  • 銃撃戦のシビアさから、トラップに対する警戒心が薄まっている者が多い。フロストやカプカンのトラップの命中率が高い。
    • 罠と人間の共同作戦で仕留めていくイメージだ。
  • テルミットのようなハードブリーチャーはいないならいないで作戦が立つ印象だ。この場合はスモークグレネードやカピタオの窒息ガスボルトをうまく使って前進したい。
    • バックのようなソフトブリーチャーは出番が無限。スレッジとのダブルピックも有効。
      • ハードブリーチャーの重要性があまりに低すぎるので個人的には好きなマップではない。
  • このマップはプロとアマチュアのレベルが特に隔絶している印象だ。
国境
  • 特適合オペレータ:テルミットorエース+サッチャー(割れないと本当にどうしようもない補強壁が特に多い)、バック(突き上げポイント多数)、マエストロ(設置部屋に入ってからの攻防が長い傾向にあるため)
  • 2階の外廊下に面した武器庫とセキュリティルームの間は、向かいに見える部屋のバリケードを射撃等で破壊しておけば「天の声」に位置特定されるより先に渡ることが出来る。
    • エコードローンも通信途絶するより前に横断可能。
  • 2階が目標で防衛側の場合、小部屋にあるガラスの窓口にとりあえずバリケードを入れておくと僅かに進行しづらくなり、見なければならない場所が減る。
  • 屋上のドームの隙間にドローンを入れると2階のオフィスが見える。フラググレネードを投げ込む事もできる。
  • 個人的には攻めも守りもストレスが高いマップ。(日本のみんなは好きで上手いけれど、自分はふつう程度)
  • プロ戦では交戦速度が極限にまで高まり、ヴァルキリーすら使われない勢いです。(カメラを見ている時間的余裕がないとのこと)
ヘレフォード基地
  • 特適合オペレータ:ミュート(平面的な展開が多く、ドローンを止めやすい。ドッケビの電話も止まる)、モジー(ミュート同様ドローンが止められ、銃も強い)、クラッシュ(攻撃側が一方向からごり押しする展開が多いためそれを止める)
  • 3階の荷物類は「飛び越える」で乗る事でトタンの仕切りを上から覗く事ができる。
  • このマップは上下階のつながりが極端に薄く今作の特徴が出にくい印象だ。
  • かなり不人気のマップで自分も好みではないが「レインボーシックス」ブランドの都合上残り続けて欲しいマップである。(原作小説で本拠地はイギリスのヘレフォード基地とされているため)
高層ビル
  • 特適合オペレータ:フロスト(窓枠を乗り越えて入るシーンがきわめて多い)、ヴァルキリー(複雑さからカメラの発見が困難、飛び出しが有効)、IQ(ヴァルキリーカメラとその他トラップ対策)
  • 個人的に最も苦手なマップで不明点は特に多いです。
  • 窓にガラスが一切入っていないため防音性は低く、割る工事を行う必要はない。
  • 超が付くほどの飛び出しマップです。建物内部だけで防衛するのは非常に困難です。
  • 防衛側は2階の茶室・カラオケを選ぶ事が多いが、個人的には攻撃側がイニシアチブを取りやすすぎる印象だ。
    • 芸者部屋・カラオケ窓・その近くのバリケード・下階からの上がりなどなど攻撃の選択肢が多く捌ききれる感じがしない。
  • 5人全体でクレイモアを2つ3つ持っても多すぎるという事はない唯一のマップ。
タワー
  • 特適合オペレータ:カヴェイラ、ヴィジル(攻撃側のドローン索敵が追いつかないため)
  • 索敵に非常に時間のかかるマップです。
  • 攻撃側は階段でなく外壁ラペリングで上下階を移動する事も可能。(進入ルートを間違えたときのリカバリー向け)
  • ヴァルキリーカメラはアドリブでも特に有効な印象だ。
  • 攻撃側のショットガン・ハンマー持ちがエレベータシャフト周りの天井裏を移動する際、落とし戸をとりあえず割っておくサービスをしながら侵入した方がよい。
  • 目標が1階の場合、カヴェイラ・エラ・ヴィジルなど純遊撃オペレータを上階落とし戸補強のためにピックする必要がありそうだ。
  • エレベータシャフトに対してニトロセルを投げ上げると極端に容易にスポーンキルが入る。(エレベータシャフトは最初から開いている落とし戸のようなもので、安易に接近してはならない!)
    • このエレベータシャフトへのニトロ投擲、自分で投げて届いたことがないです。コツがあるのかな?
  • 攻撃側の壁面ラペリングないしエレベータシャフトからの侵入は格好いいのでロールプレイ性の面で好きなマップ。
ファベーラ
  • 特適合オペレータ:フューズ(クラスタチャージが刺さる壁が多い)
  • ほぼ全ての外壁が破壊可能という大爆破お祭りマップです。フューズがきわめて強力。防衛側はパルスやスピード3オペレータによる飛び出しを多用してラペリング狩りを行わなければ追いつかない可能性が高い。変なマップには変な戦術で対応するほかない。
    • 建物の中の床や天井は見た目に反してほとんど壊れない。
  • 破壊できる壁の面積があまりに広いため、スレッジよりもバックが明確に優位。連射で一気に開けていきましょう。
  • 目標部屋の位置によるが、屋上からのグラズ狙撃で開けたピンホールからサーマルで敵を識別して貫く射撃法は対処が困難だろう。
大統領専用機
  • 特適合オペレータ:カプカン(トラップが設置できる仕切りが非常に多い上、それを確認する余裕が少ない)、グラズ(サーマルで視認して窓を貫通射撃)
  • コクピットそばの南側上階入口は待ち構えてスポーンキルを仕掛けてくる人がいます。ボーディングブリッジ(?)にある死角からのドローン発進を推奨。
  • 防衛側で目標部屋が機体最前部の場合、後方向いて右寄りの壁を補強せず破壊して下からの階段を上から見られるようにすると有効なシーンが多い。
  • 同じ目標部屋の左側で、貫通するとギャレーが見える側は2枚補強が一般的だが、1枚補強にして射線を通すのも面白い。
  • 通路が限られたマップのためスモークが特に有効。
  • 盾オペレータが押してくる事が非常に多いため、罠オペレータは必須。マエストロカメラでレーザーを打ち込むのも有効。
  • シチュエーションのリアル感やロールプレイ感の高さゆえ残って欲しいマップの一つ。
    • 余談になりますが、クイックマッチとアンランクが分かれた今、クイックマッチはロールプレイ性が高いマップをメインでプールを作った方がありがたいと思います。
クラブハウス
  • 特適合オペレータ:テルミット+サッチャーコンビ(2階攻撃のスピードアップ)、マーヴェリック(サッチャーとテルミットとヒバナの作業をある程度一人でこなす事が可能)、ヒバナ(地下攻めでの3つのトラップドア破壊・階段から見えるカウンター裏にあたる部位の補強を遠隔破壊)、モンターニュ(ガレージから2階か地下のバンカーなどごり押しの進行が有効)
  • 防衛側で拠点が地下の場合、絶対に補強を入れた方が良い場所が多い。1階にある落とし戸3枚・カウンター裏(祭壇)の3枚、洞窟の2枚、青い照明のガレージ側階段がそれである。(ミラがいたり、展開型シールドや機動戦主体なら一考)
  • 地下の洞窟にバリケードを張る工事は地味でシンプルながら効果的。攻撃側の進行を確認しづらいためこれで止めて音を出させる。味方遊撃部隊が進んでいくルートでもない。
  • クラブハウスの地下武器庫に積んである荷物はカドにわずかな面取りがあるため、しゃがみの高さで非常にタイトな射線を通せる。
  • ガレージ2階のキャットウォークにある小さな板は間に隙間がある。匍匐姿勢では出入り口をほぼ一方的に視認しての射撃が可能。(Year4 Season2 で塞がれました)
    • このキャットウォークはガレージ入り口から逆ラペリングで覗くと攻撃側はほぼ一方的に視認できる。
  • ガレージのキャットウォークに上がる階段と、チャネル(地下空間と繋がっている溝状の構造)入口は相互で視界が通っている。
  • このマップは音の通りの関係で目標を発見するのに手間取る事がままある。ドローンを無闇に走り回らせず階段に近寄ったあと一時停止して工事騒音を聞くと良い事も。
  • 地下スタートが普通だが、2階スタートで仕掛けていくのもありだろう。
  • 2階CCTVルームの補強壁をバンディット餅つきで守る場合、横のドローン穴と壁面の中間位置に展開シールドを設置するかバリケードを入れるとゾフィアのコンカッションは近接信管が作動しなくなる。
    • ドローン穴からのコンカッション打ち込みを防ぐためのイェーガーのADSは監視階段寄りに置いて遠ざけるとEMPグレネードに壊されづらい。階段防衛そのものにも多少役立つ。
アウトバック
  • 特適合オペレータ:ジャッカル(構造が複雑)、フロスト(窓からの乗り越え入り、階段の上り、角が多い)、カプカン(フロスト同様)ヴァルキリー(進入経路の多さ)リージョン(索敵目的のマキビシ)
    • 罠オペレータが非常に強力なのはこのマップのユニークな点である。
  • ガレージのキャットウォークは板の隙間から出入り口をほぼ一方的に見る事ができる。
  • 設置されている蛍光灯は下から見上げるとかなり眩しい。そのため突き下げ対策で天井を見上げると敵を視認しづらい状況が多い。
  • 複雑なマップのためトラップ系オペレータが特に有効。
  • 進入検知が容易なリージョンが特に有効。
  • 「飛び越える」で入る場所が非常に多いためフロストが特に有効。
  • 2階オフィス・パーティールーム防衛ではクイックマッチでもミラが必須だと思う。
  • 意外とスポーンキルを仕掛けられる場所は少ない印象だ。
  • 個人的にはプロ戦向きに感じるマップ。遊撃の強力さ、突き上げ突き下げポイントの多さなどエンターテインメント性が高い。マップ小物のビリーバビリティが比較的高いのも長所。防衛がたいへん有利である点は絶対に落とせないPK戦感覚で嫌いではない。
カフェ・ドストエフスキー(2019年版)
  • 特適合オペレータ:ドッケビ (吹き抜けが多く音が通る・防衛側の遊撃が強力・天板をマークスマンライフルで割れる)、ゴヨ(狭い廊下が多いためシールドで道を塞ぐ)、ヴァルキリー(カメラを隠す場所が多く、見えるとうれしい場所も多い)、マエストロ(ヴァルキリー同様見えるとうれしい場所が多い。ヒバナのペレット等を破壊できるのも強み)・ミュート(ドローンで見ないと進行していられない場所が特に多い)
  • 「最重要拠点である3階シガーラウンジにはカメラが一切ない」という点はこのマップの最重要知識の一つ。つまり、ヴァルキリー・マエストロ・エコー・ミラ等を使うか、あるいは人員を貼り付けよという事である。
  • 3階の屋内にあるテラス状の部分は柵の角を射撃で壊しておけば中央部へと斜めに渡れる。
  • 3階のペントルーフ下カウンター前エリアにある木製カウンターのうちW側はインパクトグレネードを使用してでも破壊しておいた方が良い。ルーフハッチやシガーショップ側からしゃがみでスニークイン気味に進行・設置されるのを防ぐためだ。
  • 3階ペントルーフの下端についているガラスの破片は地味に視界が遮られるため、攻撃側は遠めの射撃で割っておくと良い。
    • 天窓下部の残りガラスは、その直線上からドローンを投げて走らせる事で一気に取り除く事も可能。
  • サッチャーBAN環境ではフューズのクラスターチャージ突き下げでガジェットを一掃するシーンが見受けられた。
  • 天板ハッチは「ノーリスク」と呼ばれることが多いが、パルスに心拍を取られてニトロで逆襲される事もままあるため要注意。
    • パルスは真下で待ち受けるとブリーチングチャージで天板を割られた場合、爆風で死亡するため要注意。
  • ゲームメカニクスと見た目の華美さ両面で非常に好きなマップ。
運河(2019年版)
  • 防衛ポイントにより動きがかなり変わってくるマップ。一般論的に交戦距離は長めだと思う。
  • 2階管制室にある外に面した2枚壁は割られる前提で展開シールドを設置して守った方が良いと思う。(クラブハウスの2階と事なりマーヴェリックに開けられた小穴からの打ち込みを避けるスペースがないため、無理に防衛すると死んでしまう)
オレゴン(2019年版)
  • 補強10枚ぴったりで上手く閉められるように設計されすぎていない?というのが第一印象。工事の幅が出しにくい。防衛側の遊撃部隊は大活躍します。
  • 私的には、2階が突出して守りやすく次が地下。(旧版でも地下より2階が好きでした)
  • プロ戦では地下のバンカーをクラッシュで守る戦術が定番化していました。
テーマパーク(2020年版)
  • 特適合オペレータ:リージョン(進入ルートが多いため、針を踏ませて位置を割りたい。インパクトグレネードの工事も便利)
    • 攻撃オペレータは比較的フリーな印象である。
  • 東側にある2階テラスの床は壊れる。これを利用して、防衛側が飛び出しニトロ突き上げを仕掛けてくる可能性がある。
山荘(2020年版)

■編者の雑談

  • Year4後半からメタの変化スピードが速いような気が‥‥。アマルとウォーデンがあまりに使いづらいオペレータで、ノックもトリッキータイプが過ぎたため、停滞期からの反発か。
  • Y4S4で好きなオペレータ:ゾフィア、IQ、ドッケビ、ミュート、モジー
  • Y5S1で好きなオペレータ:アッシュ、IQ、ゾフィア、マエストロ、リージョン、モジー。ほか、攻撃側ではテルミット・サッチャー・スレッジといったサポート・低レート大火力銃持ちのみACOGを採用するようになりました。進行スピードを求めてのものです。
  • Y5S2で好きなオペレータ:アリバイ。独断専行でやっていく。

*1:少なくとも100時間以上の経験のあるマルチプレイFPS:Coutner Strike、Operation Flashpoint、BattleField2、Counter Strike Source、Tribes2、RedOrchestra、TeamFortress2ほか